隨著電競產(chǎn)業(yè)逐步向線下場景延伸,俱樂部“主場化”正在成為新的發(fā)展方向。近日,IG戰(zhàn)隊(duì)宣布全新主場將于12號BLG對陣IG的那場比賽時正式投入使用,這一消息本應(yīng)是粉絲與俱樂部共同慶祝的重要節(jié)點(diǎn),但因主場票價問題引發(fā)輿論分化。
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根據(jù)網(wǎng)上的消息來看,IG主場的票價分為三個不同的檔位
168元(四樓看臺)
198元(三樓看臺)
258元(內(nèi)場或低層看臺)
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這個定價比上海虹橋的主場高出不少,對比西安WE或者蘇州LNG更是高出一截,這也是為什么很多觀眾針對票價提出質(zhì)疑的原因。
高票價爭議:情緒背后的現(xiàn)實(shí)分歧
這次的IG主場票價,在很多觀眾看來已經(jīng)超出了自己的觀賽成本,價格甚至已經(jīng)接近部分線下娛樂演出價格區(qū)間。
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但無論是電競比賽亦或者演唱會之類的門票價格爭議,從來不只是“貴不貴”,而在于“值不值”。長期以來,LPL觀眾形成的是低門檻、高參與度的消費(fèi)習(xí)慣:線上觀賽免費(fèi),線下票價相對親民。而IG此次定價策略,明顯向體育賽事或演唱會模式靠攏。
價格上去了,體驗(yàn)會上去嗎?目前來看,一切都是未知的,所以部分用戶將其解讀為“割韭菜”,而非“價值提升”。
LPL主場 VS LCK主場:模式不同,體驗(yàn)也不同
從IG這次的主場投入使用我們也發(fā)現(xiàn)一個有意思的點(diǎn),無論是早年的RNG、JDG北京主場,亦或者現(xiàn)在的WE西安、LNG蘇州主場,LPL這邊投入的主場都是常駐型的,尤其像WE的西安主場,落成之后一直使用至今,但是否實(shí)現(xiàn)盈利,估計都很難回答上來。
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LCK也在前些年實(shí)現(xiàn)了聯(lián)盟化,但沒有任何一支隊(duì)伍是照搬LPL這種主場模式的,他們選擇的更像是“演唱會”形式的散點(diǎn)模式,就拿剛剛過去不久的T1主場日活動來說,三天時間兩場系列賽,每一場都是座無虛席,圈內(nèi)人猜測單單門票的收入就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)回本,更別說其他的贊助或者廣告收入了。
那么兩者相比,成本上自然LPL這邊更貴一些,因?yàn)檫€涉及到建設(shè)成本,人力成本,后續(xù)的基礎(chǔ)設(shè)施維護(hù)成本等等,而回報率又很低,除了固定的門票之外,無外乎就是配套的周邊售賣;相對而言LCK這種,次數(shù)少投入少,回報率就相對高一些。就連IG投資人談到此次新主場,也透露,這是他從業(yè)以來回報率最低的項(xiàng)目,中途一度想放棄。
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盈利模式單一,高門票實(shí)屬無奈之舉
在當(dāng)前電競行業(yè)環(huán)境下,俱樂部盈利模式依然單一,主要依賴贊助、聯(lián)盟分成以及少量衍生收入。隨著資本趨于理性,單純依賴輸血已不可持續(xù),“自我造血能力”成為關(guān)鍵。
過去十年,電競依賴“流量紅利”迅速擴(kuò)張,其核心特征是:低成本、高滲透、強(qiáng)社區(qū)屬性。但隨著用戶增長趨緩,行業(yè)開始進(jìn)入“精細(xì)化運(yùn)營”階段,商業(yè)模式也從“規(guī)模優(yōu)先”轉(zhuǎn)向“價值優(yōu)先”。
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所以未來幾年我們有可能看到免費(fèi)內(nèi)容轉(zhuǎn)型付費(fèi),用戶從泛粉絲向高價值用戶分層,俱樂部從內(nèi)容提供者向品牌運(yùn)營方轉(zhuǎn)型。在這一過程中,“價格上升”幾乎是不可避免的結(jié)果。但問題在于,行業(yè)整體尚未完成價值升級,用戶因常年免費(fèi)觀賽也并未形成內(nèi)容付費(fèi)的潛意識,再加上線下配套體驗(yàn)遠(yuǎn)沒達(dá)到預(yù)期,這就導(dǎo)致價格與體驗(yàn)之間存在“剪刀差”,用戶反感是自然的。
12號的比賽還有大約一周就開始了,作為LPL新生的主場,IG能不能打響主場模式新的招牌,我想也是很多人在意的一件事。
當(dāng)電競試圖從“年輕人的免費(fèi)娛樂”轉(zhuǎn)型為“高質(zhì)量文化消費(fèi)”時,如何在盈利需求與用戶體驗(yàn)之間取得平衡,將成為所有俱樂部必須面對的長期命題。
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