《007 初露鋒芒》制作成員采訪:潛龍騰淵
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神堡薛師傅
2026-04-30
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作者:神堡薛師傅
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真的能搭訕約會嗎?
感謝B站“游先看”的邀請,我在4月23日參加了《007 初露鋒芒》的線下試玩。試玩部分通過三個大的關卡,呈現了一場承襲“殺手”系列經驗且極具“007”風味的游戲視聽盛宴。
在之前的試玩報告中,我們已詳細地分享過游玩感受,雖有對玩法自由度的擔憂,也有對007間諜模擬故事的期待。因此,我參加了試玩后的采訪環節。而接下來會由開發組IO Interactive的代表,回答玩家所關心的那些問題。
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Q:“殺手”系列的粉絲,在游玩過程中看重的是潛行與暗殺,而“007”電影的粉絲則更看重諜戰與大場面——請問IO Interactive,怎么去平衡這兩類粉絲對游戲的期待?
A:是的,“殺手”玩家和“007”影迷同時存在,但我們游戲的立項初衷,最大目標還是讓玩家體會到我們的一系列創意和玩法。我們利用之前設計“殺手”的經驗,為大家呈現一個完整而沉浸的“007”間諜故事,并不會說在內容上特別傾向于某個群體。
Q:《007 初露鋒芒》在戰斗和潛行方面的占比,大概是怎樣的?
A:沒有一個具體比例,這取決于我們想要呈現的故事。因為,和我們之前制作的“殺手”系列不一樣,詹姆斯·邦德是一位間諜。所以,我們設計了“殺人執照”的機制,只有在敵人表現出明顯攻擊性時,我們才可以采取暴力手段。因此,在大部分關卡里,戰斗都是我們的最后一個選項。像這次流程中有一個紅色房間,里面有很多的敵人,戰斗確實是一種選項,但我們也可以利用道具來避戰通關。
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Q:在剛剛《007 初露鋒芒》的試玩過程中——也許是Demo的原因,剛才幾關我都是直接進入流程的,它既沒有以往“殺手”系列那種前期的準備階段,也沒有通關后的評價界面。準備階段涵蓋了道具篩選與戰術規劃,是潛行策略玩法的核心;至于結算系統,前作中“靜默殺手”這一評價指標,曾是驅動玩家反復挑戰的動力。因此,我想知道《007 初露鋒芒》中是否依然有這兩個系統,從而保證游戲更深的策略深度和重復游玩動力?
A:準備階段是有的。在本作中,該系統被命名為 Q-Lab——Q博士的實驗室。試玩版本中玩家尚未接觸到這一系統,是因為閃光彈等關鍵道具暫未解鎖。關于結算頁面,我們的重復可玩性體現在游戲“策略模擬”的系統里面,這個系統會根據玩家重玩任務的表現打分,進而實現與好友或全球玩家的對比。它鼓勵玩家用不同的方案——戰斗、潛行、道具或社交技能,去完成某個特定任務。除此之外,游戲也有三種不同的難度選擇,進一步定義敵人的血量和可獲得的資源,進而鼓勵玩家重新挑戰關卡。
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Q:既然提到“策略模擬”系統支持任務重玩,那玩家是否可以在所有裝備解鎖畢業后,去重玩這些挑戰?以及,它是否還提供了一些額外的新地圖,去讓玩家挖掘更多的通關方法?
A:可以的,后期解鎖的道具是可以在“策略模擬”中帶到早期關卡的。但目前并不會有額外的地圖提供,而是會有一些新的挑戰,比如“不被發現”等限制條件的選項,選擇后會獲得更高的積分獎勵。
Q:制作組認為“007”這個系列經久不衰的核心原因是什么?你們想怎么延續和擴展這個點?
A:60多年來,“007”系列受歡迎的一大核心原因,是它的當代性——它反映了當下的一些問題。比如之前的冷戰和核戰,就是當時人們所關注的話題。因此,《007 初露鋒芒》將會講述AI與人類的矛盾,這就是我們的當代性。
另一個原因,則是它的IP特色。“007”系列會展現全球各地的風光,擁有知名演員,再通過阿斯頓·馬丁、歐米茄等奢侈品牌的深度聯動,進一步鞏固系列獨有的時尚格調與IP標識。
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Q:在博物館酒會的關卡,我發現可以和一些女士搭訕——請問,這是否意味著社交會成為一種系統,作為區別于“殺手”系列的玩法?
A:這塊還不能說是一個系統,更多是塑造年輕邦德魅力的重要表現手段。年輕邦德具備成熟邦德所有的品質,但他仍在探索和學習中——而這就是為什么他能和游戲中很多的女性角色互動。
Q:在目前的試玩版本中,我與女士互動后并沒有找到后續發展——請問,這僅僅是一個劇情對話,還是能夠推進和完成的任務目標?
A:與女性的互動,這確實是構建邦德“特工身份感”不可或缺的體驗維度。比如在第三個關卡中,你可以通過竊聽獲取信息從而推進任務,也可以讓她分心或自己扒竊,去獲得關鍵道具——這就是我理解中“社交”對游戲玩法的幫助。
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Q:之前,著重介紹過詹姆斯·邦德的“阿斯頓·馬丁 Valhalla”座駕——請問,包括這輛車在內的所有車,它在劇情里僅僅是以演出的形式出現,還是說在特定關卡中,我們可以自由駕駛它?
A:是的,玩家是可以親自駕駛車輛的。去年九月發布的玩法預告中,就有一場關于駕車玩法的公路追逐戰,這也是《007 初露鋒芒》區別于“殺手”系列的玩法之一。當然,車輛不會只有阿斯頓·馬丁這一個豪車品牌,但為避免劇透,這里我們暫不提及。
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Q:007應該是IO Interactive的第一個授權IP游戲,我想知道IO Interactive做授權IP的契機是什么?以及,授權方在游戲制作的過程中,發揮了怎樣的具體影響?
A:對我們來說,把在“殺手”里沉淀的游戲制作經驗帶到“007”系列中,是一個非常刺激的體驗。因為,我們知道邦德這個形象上一次出現在游戲里,還是14年前——所以,當IP方看到我們的“殺手”系列后,他們覺得由我們來做“007”的全新游戲系列,能比以往更關注“射擊玩法”的“007”游戲,帶來更為豐富的游戲體驗。因此,我認為IP方很看重我們的游戲設計理念,給了我們足夠的自由度,去設計一個原創的邦德故事。
另一方面,作為一個沉淀60年的IP,“007”的版權方也給了我們很多幫助。比如我們上周推出的主題曲,它的獻唱者是拉娜·德雷,作曲者是“007”系列電影的作曲家大衛·阿諾德。而包括之前電影里的服裝設計師,也幫助我們完成了一部分游戲里的服裝設計。
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Q:試玩版本的第一關中,有一個救人質的任務是必須完成的。但在我看來,營救人質的選擇在當時情境下似乎缺乏理性動因,但我無法做出更多的選擇。這是否意味著游戲為了敘事張力與人物弧,在特定節點收束了玩家的自由度?
A:根本上講,《007 初露鋒芒》仍是一個敘事驅動的游戲——因此,盡管我們會最大程度去賦予玩家自由,鼓勵他們用更多個人化玩法推進任務,但有時我們必須推進敘事的進行。所以,有些時候你會感覺是被迫去做的選擇,而救人質,正是這個故事中邦德想要贏得編號的必經之路。
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Q:《007 初露鋒芒》刻意選擇了詹姆斯·邦德在26歲這個特別早期的時間段,那是否意味著我們可以期待亞馬遜米高梅影業的授權,會維持更長時間?未來,我們可以看到類似“殺手”三部曲,甚至更大的一個系列規劃嗎?
A:我們專注于《007 初露鋒芒》這一代的發售,未來的情況會在未來和大家同步。
Q:在制作《007 初露鋒芒》時,IO Interactive遇到了哪些挑戰?
A:首先,我們非常高興有一個做原創邦德故事的機會。其中的一個挑戰是,“007”的體系非常龐大,那我們就得思考到底從哪個角度開始講起。后面我們意識到,關鍵還是IP的核心價值,因此我們沿用了包括全球各地的風景、豪車、流行音樂、魅力反派等傳統配方,目的是把“007”這個IP的風味帶進游戲。
Q:游戲除了戰斗、潛行、開車外,有沒有其他調節節奏的內容?
A:目前試玩關卡可能沒有涉及,未來會有更多內容等大家發現。在很多的關卡中,我們也鼓勵玩家去進行探索、搜集線索,以此來尋找不同完成任務的方式。讓玩家沉浸于這些角色、故事和世界中,這也是我們想呈現的一個間諜游戲的設計理念。
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