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      現(xiàn)在的二游BOSS戰(zhàn),怎么比我高考還緊張?

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      如果要問我一個(gè)二游玩家在什么時(shí)候最緊張,我覺得不是抽卡賭保底的時(shí)候,也不是強(qiáng)化詞條又歪了的時(shí)候。

      好歹這些都可以通過肝和神秘的藍(lán)綠色修改器來彌補(bǔ)。


      對現(xiàn)在的二游玩家來說,真正讓人心率飆升的時(shí)刻,往往是在推劇情第一次面對新BOSS的那個(gè)瞬間。

      那種感覺怎么說呢……有時(shí)候是真的需要你先沐浴焚香,靜心凝神,把接下來的戰(zhàn)斗看作是一種儀式一樣虔誠對待。


      不是怕打不過,現(xiàn)在二游的BOSS戰(zhàn)早就過了純靠數(shù)值惡心人的版本了,只要練度達(dá)標(biāo)了怎么打都能過,有的還會貼心地幫你鎖血,就怕你不敢打。

      我緊張反而是因?yàn)榱硪环N有點(diǎn)的理由——我怕殺得太快了。


      真的,玩二游的朋友應(yīng)該會理解我這種感受。

      打一個(gè)新的BOSS的時(shí)候,我會想看看這個(gè)BOSS有沒有什么酷炫的新機(jī)制新演出,想完整聽完BGM到底有多燃,然后再找找有沒有什么劇情相關(guān)的細(xì)節(jié),生怕自己錯(cuò)過了少玩那五塊錢的內(nèi)容。

      如今的游戲品質(zhì)在不斷進(jìn)化的同時(shí),BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也在不斷進(jìn)化,甚至成為了二游廠商們秀肌肉的門面擔(dān)當(dāng)。


      《明日方舟:終末地》聶菲斯

      要討論BOSS戰(zhàn)是怎么進(jìn)化的,那肯定得從游戲界最早的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)開始聊起。

      當(dāng)然這個(gè)話題要往根上刨的話,刨個(gè)三天三夜也說不完。咱簡單索引一下,其實(shí)基本都源于《龍與地下城》這類TRPG跑團(tuán)游戲的最終BOSS設(shè)計(jì)。

      在地下城的深處蹲守著一個(gè)最強(qiáng)大的敵人,只有擊敗它才能得到寶藏完成任務(wù)。這個(gè)底層邏輯在電子游戲誕生后就被完整地繼承了下來。


      在街機(jī)和FC時(shí)代,BOSS是純粹的攔路虎,設(shè)計(jì)出來的目的就是為了卡你的進(jìn)度,靠霸體和數(shù)值來碾壓你。那會打BOSS可沒什么儀式感,有的只是手心出汗和摔手柄的沖動。

      在現(xiàn)代的單機(jī)游戲中,大部分BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更像是一次性藝術(shù)品。設(shè)計(jì)者們需要考慮這樣一個(gè)問題:玩家初見的時(shí)候會不會被震撼到?

      《艾爾登法環(huán)》的拉塔恩,無疑是這種設(shè)計(jì)思路的巔峰,無論是誰在初見時(shí)都能感受到這位半神偉岸身軀帶來的壓迫感。

      在漫天黃沙和血色殘陽下,天下英雄齊聚紅獅子城,只為征討這位昔日王者。當(dāng)他的身軀轟然倒下,千萬顆星辰劃破夜空,那是一個(gè)時(shí)代的結(jié)束。


      雖然在反復(fù)挨打試錯(cuò)的過程中你會越來越厭惡這個(gè)BOSS,什么史詩感英雄末路很快就會被手殘操作消磨殆盡,但不可否認(rèn)的是,整體的設(shè)計(jì)感依然是驚心動魄的。

      而服務(wù)于多人游玩的MMORPG則走向了另一種極端。BOSS戰(zhàn)的核心命題變成了:如何讓多人的配合產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)?

      《魔獸世界》的團(tuán)本BOSS是精密到秒級的多人小組作業(yè),《最終幻想14》的高難副本更像一場容錯(cuò)率極低的閉卷考試。

      在初見時(shí),這些BOSS依然會帶給你不同的感動。打過FF14終結(jié)之戰(zhàn)的玩家都會經(jīng)歷這樣的名場面,如果隊(duì)伍里有人初見小黑鳥,進(jìn)入最終階段響起“oh higher”時(shí)大家都會自覺停手,一起看完整段劇情演出,多了一種群體性的浪漫。


      但一旦進(jìn)入刷裝備階段,浪漫就退場了,再驚艷的演出剩下的只有機(jī)制拆解和時(shí)間軸背誦。BOSS最終還是要回歸到它的本質(zhì):一個(gè)需要被反復(fù)解的題。


      這種時(shí)候就是純恨了

      對于“初見演出震撼”的追求,到了二游也是一樣的。但讓二游區(qū)別于單機(jī)和MMO的,是它獨(dú)特的運(yùn)營模式。

      單機(jī)的進(jìn)化是跳躍的,一款游戲打磨三五年,不同時(shí)期會交出不同的答卷;MMO的進(jìn)化是階段的,一個(gè)大版本管上一年半載,版本之間才有顯著的品質(zhì)躍升。

      而二游的進(jìn)化是在互相內(nèi)卷的。每個(gè)版本都在追求更好的美術(shù)更好的音樂,高頻更新的節(jié)奏讓BOSS戰(zhàn)成為了每個(gè)版本資源投入的集大成者,制作團(tuán)隊(duì)們都希望能通過幾分鐘的深度體驗(yàn)牢牢抓住玩家們的心。


      《絕區(qū)零》尼尼微

      最直觀的首先就是BOSS的美術(shù)設(shè)計(jì)

      現(xiàn)在的二游BOSS已經(jīng)不是畫一個(gè)帥氣的怪物那么簡單了,它的造型本身就是一場視覺敘事。

      體型決定壓迫感,你越需要仰頭看的東西越能讓你本能地緊張;配色暗示屬性和情緒,暖色具有攻擊性,冷色意味著危險(xiǎn);而身上的每一處紋理、每一個(gè)符號,都是劇情的碎片,拼湊著這個(gè)角色背后的故事。

      《明日方舟:終末地》的阮一就是一個(gè)很好的例子。

      主軀干的木質(zhì)結(jié)構(gòu)和技能釋放的木系藤蔓,一眼就能看出他與清波寨這片土地的共生關(guān)系——他本就是這片山水養(yǎng)出來的人,藤蔓既是他的武器,也是他甩不掉的根。

      右前腿的機(jī)械化改造,金屬和木頭的拼接,則不動聲色地交代了清波寨與武陵城之間新舊兩種文化碰撞的疤痕。


      最讓人過目不忘的,是他身體里熊熊燃燒的那團(tuán)藍(lán)色火焰。它是阮一在長久的煎熬后、在稍縱即逝的機(jī)會前,終于不再壓抑的憤怒。不同于常見的紅色火焰,它更冷,更深,看起來甚至帶著一點(diǎn)不真實(shí)的詭異感。

      但正是這種冷,反而比熾熱的紅更能讓人感受到他心底那股積壓多年的恨意有多深。


      在一場酣暢淋漓的BOSS戰(zhàn)演出中,真正在暗中調(diào)動情緒的那個(gè)角色,往往是音樂

      好的戰(zhàn)斗曲是一個(gè)無形的指揮家。前奏對應(yīng)BOSS登場,主歌對應(yīng)常規(guī)階段,副歌對應(yīng)爆發(fā)階段,變奏對應(yīng)轉(zhuǎn)階段。玩家的操作節(jié)奏,其實(shí)是被BGM暗中牽引著的。

      《明日方舟》SideStory「孤星」,BOSS克麗斯滕就是在她的專屬曲目《總轄之愿》中,在火箭點(diǎn)火倒計(jì)時(shí)完成的瞬間,踩著旋律的高點(diǎn)步入戰(zhàn)場的。


      而《崩壞·星穹鐵道》中可可利亞戰(zhàn)的《野火》則是采用了分階段動態(tài)編曲的玩法。

      第一階段用原聲吉他鋪墊,人聲用帶有悲壯感的吟唱緩緩?fù)七M(jìn),對應(yīng)著雙方的拉扯試探;轉(zhuǎn)入第二階段后,失真吉他和鼓點(diǎn)如暴風(fēng)雪般砸下來,人聲嘶吼著切入副歌,以“We’ve made a choice, Go fight against your fate”揭開戰(zhàn)斗的高潮。

      這是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的音樂陷阱,制作組用一整段主歌讓你放松警惕,然后在副歌爆發(fā)的那一幀,精準(zhǔn)地扣動了情緒的扳機(jī)。


      美術(shù)和音樂把舞臺搭好了,二游制作團(tuán)隊(duì)們便能在演出上下更多猛料了。

      多階段BOSS幾乎是現(xiàn)在所有二游BOSS的標(biāo)配,假結(jié)局、場景破壞、鏡頭抖動、角色特寫……這些從電影里學(xué)來的手法,被制作組用得爐火純青。

      但真正高級的演出不是單純地放動畫播片,而是把劇情融入進(jìn)戰(zhàn)斗里,讓BOSS戰(zhàn)升級成為一個(gè)敘事高潮節(jié)點(diǎn)。

      《鳴潮》的黎那汐塔終局之戰(zhàn),是整個(gè)2.0的收束點(diǎn)。這場BOSS戰(zhàn)讓玩家在黎那汐塔結(jié)識的伙伴們,通過戰(zhàn)斗中協(xié)戰(zhàn)的方式逐一登場,將力量匯聚在主角身上,合力擊敗鳴式利維亞坦。


      這種邊打邊演的推進(jìn)模式讓游戲玩法和劇情緊密咬合,提供了更豐富的情緒體驗(yàn)。

      為了讓這個(gè)過程充滿趣味性,BOSS身上的機(jī)制自然也是需要進(jìn)行升級演化的。

      當(dāng)一個(gè)boss除了“打人更疼、血條更厚”之外沒有任何新花樣,那這個(gè)boss注定是一個(gè)失敗的設(shè)計(jì)。


      點(diǎn)名批評FGO血量翻倍就拿來當(dāng)高難的追憶關(guān)卡

      真正聰明的設(shè)計(jì),恰恰是在做相反的事:讓數(shù)值變得不那么重要。或者說,讓玩家在數(shù)值達(dá)標(biāo)之后,依然有事可做、有東西可學(xué)。

      《明日方舟:終末地》「春曉時(shí)」版本中聶菲斯的全新BOSS戰(zhàn)在機(jī)制設(shè)計(jì)上做得很有意思。

      一方面升級了她招牌的“時(shí)停刀”和隕石雨技能,玩家可以通過跳躍來躲避沖擊波的特殊機(jī)制也得以保留;另一方面加入了莊方宜的協(xié)戰(zhàn)機(jī)制,玩家可以借助息壤的神奇力量,在空中控制雷法精準(zhǔn)擊破聶菲斯的行動。


      此時(shí)的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)更像是一種來回博弈,先在一系列猛烈攻勢中尋找喘息的機(jī)會,然后在莊方宜的協(xié)助下找到破綻接近聶菲斯,最終擊破并壓制她的行動,整體主打的就是一個(gè)見招拆招。

      整場戰(zhàn)斗的體驗(yàn)也因此變得層次分明:一邊是聶菲斯全新形態(tài)帶來的壓倒性壓迫感,每一步都在考驗(yàn)?zāi)愕姆磻?yīng)和走位;另一邊,莊方宜作為雷法天師的強(qiáng)大實(shí)力也在協(xié)戰(zhàn)中展現(xiàn)得淋漓盡致。


      但話說回來,聶菲斯雖然排面拉滿,可真要論《明日方舟:終末地》出彩的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),她并非個(gè)例。實(shí)際上在聶菲斯之前,終末地的每個(gè)BOSS都有明確且獨(dú)特的設(shè)計(jì)思路。

      玩家們面對的第一個(gè)BOSS羅丹,乍一看就是個(gè)塊頭更大一點(diǎn)的精英怪——實(shí)際上的體驗(yàn)也確實(shí)如此。在技能機(jī)制和強(qiáng)度上他并沒有太高的難度,所有的技能都配備了清晰的視覺提示和充足的反應(yīng)時(shí)間。

      整場戰(zhàn)斗的核心就在于走位規(guī)避技能、抓住窗口期輸出,這種思路更接近于MMORPG的味道。作為第一個(gè)守關(guān)者,羅丹的使命本就不是來為難玩家的,而是希望在這里檢驗(yàn)玩家們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的了解程度。


      從羅丹那里學(xué)會了走路之后,三位一體這里就真正開始教你打終末地特色的架了。

      三位一體的外形設(shè)計(jì)本身就有一種讓人挪不開眼的怪誕美感,它由三根“殘肢”構(gòu)成,據(jù)說是二十年前襲擊四號谷地的巨大天使“星體”的殘存部分。


      底座的那一根最為厚重有力,既像是一柄被折斷的大劍,又像是某種扭曲的人形軀干。上方伸出的兩根殘肢則要更加尖銳,視覺上更具攻擊性。三根殘肢,笨重與鋒銳、穩(wěn)固與侵略被強(qiáng)行擰合在同一個(gè)身體上,光是看一眼,你就知道這場架不會太輕松。

      這樣的外形設(shè)計(jì)也和它的設(shè)定機(jī)制緊密結(jié)合。底座的部分會打入大地引發(fā)沖擊波,正是三位一體“錨點(diǎn)”屬性的具象化。隨著戰(zhàn)斗推進(jìn),在強(qiáng)攻、搜查、詭計(jì)三種形態(tài)下,三位一體會不斷變化自己的外形,發(fā)動不同的攻擊手段。


      強(qiáng)攻形態(tài)下,它會發(fā)動凌厲的近戰(zhàn)猛攻,每一次蓄力都有清晰的紅圈預(yù)警;搜查形態(tài)下,它會召喚天使助戰(zhàn),并釋放沖擊波和隕石干擾;詭計(jì)形態(tài)下,它頻繁隱身,從遠(yuǎn)處傾瀉彈幕,只有顯形的那一瞬間才是你的機(jī)會。

      三種形態(tài)的攻擊方式足夠豐富,但邏輯清晰、便于理解。你要做的就是觀察、判斷、然后回應(yīng),見招拆招,機(jī)制中的交互感拉得很足。


      白堊界衛(wèi)則走向了另一種方向——類魂的博弈感。

      依然先看外形,白堊界衛(wèi)的造型透露著一股冷冽而空洞的美感。作為聶菲斯召喚并重組出來的天使,它的形成模式直接模仿了聶菲斯本人的外貌。它通體覆蓋著瓷器般的白堊質(zhì)感,紅白相間的外殼下看不見任何血肉或機(jī)械結(jié)構(gòu),更像是一座被強(qiáng)行賦予生命的雕塑。

      它的攻擊欲望和技能頻率和其他BOSS相比有著顯著的提升,招式大開大合,逼著你去觀察前搖、甚至背板、抓住后搖的縫隙偷輸出。結(jié)合大規(guī)模的AOE壓制,整場戰(zhàn)斗的生存壓力拉滿。


      你會發(fā)現(xiàn)《明日方舟:終末地》的BOSS設(shè)計(jì)是有一個(gè)清晰的進(jìn)化脈絡(luò)的,它不是在往越做越難來堆疊,而是在探索怎么越做越豐富。

      也許,從功利的角度而言,BOSS戰(zhàn)不過是玩家資源投入的終極結(jié)算。肝的材料、刷的副本、配裝和陣容,總有個(gè)地方可以驗(yàn)驗(yàn)貨。

      但也要認(rèn)可,好的BOSS戰(zhàn)不止是戰(zhàn)斗爽那么簡單。

      它其實(shí)是一張雙向的試卷。制作團(tuán)隊(duì)在上面傾注了美術(shù)、音樂、演出、機(jī)制的全部家底,向玩家交出一份答卷;玩家則在戰(zhàn)斗中用操作、理解和深度的體驗(yàn),向自己交出一份答卷。

      兩邊的答案碰在一起,火花四濺的那一刻,就是二游BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)最迷人的地方。

      整個(gè)二游圈都在為BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)加碼,每次更新都可能端出一道比上一次更猛的主菜。

      作為玩家而言,我當(dāng)然是希望大家狠狠地卷的。卷美術(shù),我們看到的是更驚艷的造型;卷音樂,我們聽到的是更洗腦的旋律;卷演出,我們欣賞到的是更沉浸的體驗(yàn);卷機(jī)制,我們收獲的是更經(jīng)得起琢磨的戰(zhàn)斗。

      只要別讓我每次急頭白臉進(jìn)去挨打就行。不過話說回來,如果真的被打得滿地找牙,但死完之后腦子里只剩一句話——“臥槽,這也太帥了”——那好像也不虧,對吧?


      留下這種印象也行

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