撰文|香港大學(xué)社會(huì)學(xué)系博士生 胡文波
隨著春節(jié)將至,召喚師峽谷里也熱鬧了起來(lái)。不管是好不容易放了寒假的大學(xué)生,還是平時(shí)忙得沒(méi)時(shí)間摸鼠標(biāo)的打工人,大家都想趁著假期開幾把排位,順便和久違的老同學(xué)、親戚朋友們“開黑”敘舊。
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不過(guò),這種熱鬧往往伴隨著一些扎心的體驗(yàn)。你可能發(fā)現(xiàn),雖然自己對(duì)線期殺穿全場(chǎng),卻總是在中后期被隊(duì)友氣到“心態(tài)爆炸”;或者明明覺(jué)得自己操作已經(jīng)拉滿,卻總是帶不動(dòng)那些“坑人”的隊(duì)友,段位在低段位反復(fù)橫跳。很多時(shí)候,我們只能無(wú)奈地自嘲一句:這都是命。
但上分真的全靠命嗎?還是說(shuō),我們對(duì)“技術(shù)好”這件事本身就有什么誤解?
最近,一篇發(fā)表在《Computers in Human Behavior》的研究給出了一些意想不到的答案。該研究分析了56萬(wàn)場(chǎng)“英雄聯(lián)盟”比賽數(shù)據(jù),涉及2.8萬(wàn)名不同段位玩家,并且結(jié)合職業(yè)教練與退役選手深度訪談,探究了影響玩家段位提升的核心因素。最終結(jié)果發(fā)現(xiàn),最終決定是不是能上分,關(guān)鍵不在于操作,而在于協(xié)作能力也就是你的意識(shí)夠不夠強(qiáng)。
他們是怎么研究的?
這項(xiàng)研究巧妙地將海量的游戲行為大數(shù)據(jù)與深度專家訪談相結(jié)合,構(gòu)建了一個(gè)多維度的混合研究框架。
研究團(tuán)隊(duì)首先利用Riot Games的官方API接口,從全球服務(wù)器中抓取了極其詳盡的對(duì)局記錄。為了保證樣本的代表性并避免極端精英水平帶來(lái)的統(tǒng)計(jì)偏誤,研究者采取了隨機(jī)分層抽樣的策略。從“青銅”到“鉆石”的7個(gè)大段位的28個(gè)小段位中,各抽取了1000名玩家,共計(jì)2.8萬(wàn)名研究對(duì)象。通過(guò)追蹤這些玩家每人最近的20場(chǎng)單排排位賽,研究者最終獲得了一個(gè)包含56萬(wàn)個(gè)比賽實(shí)例的龐大數(shù)據(jù)庫(kù)。
研究中主要關(guān)注玩家的協(xié)作能力。為了將其操作化,研究者將玩家的協(xié)作行為分成了四大類:
第一類是目標(biāo)導(dǎo)向的協(xié)調(diào)能力。在英雄聯(lián)盟里,有一些關(guān)鍵的戰(zhàn)略目標(biāo),比如大龍、小龍、峽谷先鋒、防御塔、水晶等。拿下這些目標(biāo)需要團(tuán)隊(duì)配合。研究者記錄了每個(gè)玩家的隊(duì)伍是否率先拿下這些目標(biāo),以此衡量他們的團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力。
第二類是視野控制和支援行為。研究者統(tǒng)計(jì)了每個(gè)玩家每分鐘插了多少個(gè)偵查守衛(wèi)、清理了多少個(gè)敵方視野、購(gòu)買了多少控制守衛(wèi)、以及參與了多少次助攻。這些都是典型的“犧牲個(gè)人資源幫助團(tuán)隊(duì)”的行為。
第三類是溝通模式。游戲里有一套標(biāo)準(zhǔn)化的信號(hào)系統(tǒng)(ping),研究者詳細(xì)記錄了每個(gè)玩家使用各種信號(hào)的頻率,包括“全力進(jìn)攻”“協(xié)助我”“敵人不見(jiàn)了”“此處有眼”“撤退”“需要視野”“在路上”“推進(jìn)”等八種信號(hào)。通過(guò)分析這些信號(hào)的使用模式,可以看出玩家的溝通風(fēng)格是反應(yīng)式的還是前瞻式的。
第四類是破壞性行為。研究者記錄了每場(chǎng)比賽中是否有玩家掛機(jī),這反映了玩家的自我調(diào)節(jié)能力和對(duì)團(tuán)隊(duì)的責(zé)任感。
為了讓不同時(shí)長(zhǎng)的比賽可以比較,所有跟時(shí)間有關(guān)的指標(biāo)都被標(biāo)準(zhǔn)化了。比如“每分鐘插眼數(shù)”而不是“總插眼數(shù)”,這樣一場(chǎng)20分鐘的游戲和一場(chǎng)40分鐘的游戲就能放在一起分析。
單純的統(tǒng)計(jì)指標(biāo)或許能展示行為模式,但要理解協(xié)作能力的過(guò)程機(jī)制,還需要更具闡釋深度的定性洞察。為此,研究者邀請(qǐng)了多位深耕電競(jìng)?cè)Φ膶<遥ㄇ嘤?xùn)學(xué)院導(dǎo)師、職業(yè)隊(duì)教練及退役職業(yè)選手,進(jìn)行了半結(jié)構(gòu)化的深度訪談。這些專家結(jié)合多年人才選拔與選手培養(yǎng)的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),為量化數(shù)據(jù)中呈現(xiàn)的行為趨勢(shì)提供了關(guān)鍵的解釋。
發(fā)現(xiàn)一:技術(shù)好不等于段位高
如果你問(wèn)一個(gè)青銅段位的玩家為什么上不了分,他很可能會(huì)嘆口氣說(shuō):“我的技術(shù)其實(shí)不差,就是隊(duì)友太坑了。”這種抱怨在游戲社區(qū)里隨處可見(jiàn),以至于“我的隊(duì)友都是演員”幾乎成了一個(gè)梗。
但當(dāng)研究者真正去分析數(shù)據(jù)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)讓人意外的模式。他們對(duì)比了從青銅(新手)到鉆石(高手)七個(gè)段位的玩家表現(xiàn),結(jié)果顯示:個(gè)人技術(shù)指標(biāo)——也就是擊殺數(shù)和死亡數(shù)——在不同段位之間的差異其實(shí)非常小。統(tǒng)計(jì)學(xué)上的效應(yīng)量(Cohen’s d)只有0.48和0.32,屬于小到中等的程度。換句話說(shuō),鉆石玩家在“能不能打”這件事上,并不比青銅玩家強(qiáng)太多。
那么,是什么拉開了他們之間的差距呢?答案是協(xié)作能力。
數(shù)據(jù)顯示,從青銅到鉆石,玩家在視野控制上的投入增加了217%,清理敵方視野的頻率增加了207%,助攻隊(duì)友的次數(shù)增加了22.8%,戰(zhàn)略溝通的頻率增加了169%。這些協(xié)作指標(biāo)的效應(yīng)量都在2.3到3.5之間,屬于非常大的效應(yīng)。更關(guān)鍵的是,當(dāng)研究者用回歸分析來(lái)預(yù)測(cè)段位時(shí),發(fā)現(xiàn)個(gè)人技術(shù)只能解釋42%的差異,而協(xié)作指標(biāo)能解釋94%以上的差異。
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圖1 不同段位的協(xié)作行為指標(biāo)差異
翻譯成大白話就是,在團(tuán)隊(duì)游戲里,“會(huì)配合”遠(yuǎn)比“能打”重要。那些段位高的玩家,并不是因?yàn)樗麄儾僮鞲悖且驗(yàn)樗麄兏萌绾螢閳F(tuán)隊(duì)做貢獻(xiàn)——即使這意味著犧牲自己的數(shù)據(jù)。
發(fā)現(xiàn)二:高手溝通,靠提前布局而非事后補(bǔ)救
在峽谷里,由于大家沒(méi)法像職業(yè)選手那樣坐在一起面對(duì)面交流,游戲里的“信號(hào)(Ping)”就成了唯一的溝通渠道。你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),段位越高,屏幕上的信號(hào)就閃得越頻繁。比如研究中就發(fā)現(xiàn),從青銅到鉆石,信號(hào)的使用總量增加了169%。
但如果你認(rèn)為高手只是單純的“話癆”,那就大錯(cuò)特錯(cuò)。研究中發(fā)現(xiàn),不同段位的玩家在信號(hào)的使用上有著本質(zhì)的質(zhì)變。
低段位玩家發(fā)出的信號(hào)主要是反應(yīng)式的。當(dāng)他們被敵人偷襲時(shí),會(huì)瘋狂地點(diǎn)擊諸如“請(qǐng)求支援”、“協(xié)助我”、“危險(xiǎn)”的信號(hào)。最經(jīng)典的莫過(guò)于那個(gè)被大家當(dāng)成梗的“敵方不見(jiàn)了”信號(hào)——在低段位,它往往出現(xiàn)在已經(jīng)陣亡之后,隊(duì)友才慢半拍地點(diǎn)個(gè)問(wèn)號(hào)。這些信號(hào)都是在描述正在發(fā)生什么,隊(duì)友收到信號(hào)時(shí),往往已經(jīng)來(lái)不及做出有效反應(yīng)。
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高段位玩家的信號(hào)則主要是前瞻式的。他們更像是在當(dāng)“預(yù)言家”,在事情發(fā)生之前就預(yù)告自己的意圖。他們會(huì)提前告訴隊(duì)友“我30秒后到”,讓隊(duì)友知道可以等等再開戰(zhàn);他們會(huì)標(biāo)記“敵方有眼”,讓隊(duì)友調(diào)整進(jìn)攻路線;他們會(huì)打出“我們打大龍”,提前統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)。數(shù)據(jù)顯示,“在路上”這種分享行動(dòng)意圖的信號(hào),在鉆石段位的使用頻率增長(zhǎng)了246%;而標(biāo)注“敵方有眼”這種共享信息的信號(hào),更是增長(zhǎng)了488%。
一位職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的教練在訪談中說(shuō)得很透徹:“溝通頻率固然重要,但真正重要的是溝通的類型。低段位玩家的溝通是在告訴隊(duì)友‘發(fā)生了什么’,但高段位玩家的溝通是在告訴隊(duì)友‘我們要做什么’。前者只是信息傳遞,后者是協(xié)調(diào)行動(dòng)。這是完全不同的思維方式。”
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圖2 不同段位的信號(hào)行為差異
發(fā)現(xiàn)三:不同協(xié)作能力之間高度關(guān)聯(lián)
研究中還探究了不同協(xié)作行為之間的關(guān)聯(lián)度,最終發(fā)現(xiàn)不同協(xié)作行為之間高度相關(guān)。
數(shù)據(jù)顯示,視野控制、戰(zhàn)略溝通、助攻行為這三個(gè)維度之間的相關(guān)系數(shù)都在0.80以上。也就是說(shuō),如果一個(gè)玩家在視野控制上做得好,那他在戰(zhàn)略溝通和助攻支援上很可能也做得好;反過(guò)來(lái),如果一個(gè)玩家很少給團(tuán)隊(duì)插眼,那他大概率也不太會(huì)主動(dòng)溝通、幫助隊(duì)友。
更有意思的是,這些協(xié)作行為和掛機(jī)率之間都呈現(xiàn)顯著的負(fù)相關(guān)(相關(guān)系數(shù)都小于-0.70)。也就是說(shuō),那些擅長(zhǎng)協(xié)作的玩家,往往也是情緒更穩(wěn)定、更少掛機(jī)的人。這不是巧合,而是暗示著這些表面上看起來(lái)不同的行為,可能根植于同一種底層特質(zhì)。
發(fā)現(xiàn)四:誰(shuí)塑造了誰(shuí)?篩選機(jī)制與社會(huì)化機(jī)制的“雙向奔赴”
研究中還探究了這樣一個(gè)問(wèn)題,竟是協(xié)作能力強(qiáng)的人更容易上分(選擇效應(yīng)),還是高水平的競(jìng)技環(huán)境提高了人的協(xié)作能力(社會(huì)化效應(yīng))?
研究者通過(guò)分析數(shù)據(jù)和訪談?wù)J為,這兩種機(jī)制其實(shí)是同時(shí)存在的,而且相互強(qiáng)化。
從選擇效應(yīng)來(lái)看,數(shù)據(jù)的確顯示那些不會(huì)協(xié)作的玩家確實(shí)很難突破某些段位。最明顯的是掛機(jī)率,在最底層的青銅,平均每100場(chǎng)比賽就有超過(guò)7場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)掛機(jī)行為(7.4%);而到了鉆石段位,這個(gè)比例驟降到了1.5%,降幅達(dá)到了五倍。訪談中也提到:“在白金以下,你主要依靠個(gè)人技術(shù)就能取得成功。但在鉆石及以上段位,如果你不能與團(tuán)隊(duì)協(xié)作,你就寸步難行。這是游戲環(huán)境的要求。”
從社會(huì)化效應(yīng)來(lái)看,高段位的環(huán)境確實(shí)在持續(xù)塑造玩家的行為。訪談中,多位訪談對(duì)象都提到了“聲譽(yù)機(jī)制”的重要性。一位教練說(shuō):“在高段位,你的名聲很重要。如果你老是打得很獨(dú),或者容易情緒失控,大家都會(huì)知道,好的隊(duì)友就不愿意和你一起打了。”此外,高段位的隊(duì)友質(zhì)量本身就是一種學(xué)習(xí)資源。一位訪談對(duì)象提到:“當(dāng)你和高手一起打游戲,他們會(huì)立刻指出你哪里溝通不對(duì),哪里沒(méi)有給團(tuán)隊(duì)做貢獻(xiàn)。你的學(xué)習(xí)速度會(huì)快很多。”這種即時(shí)反饋和同伴示范,讓玩家能夠快速內(nèi)化協(xié)作的規(guī)范和技巧。
所以,真實(shí)的情況很可能是這樣的:那些原本就有一定協(xié)作傾向的人,更容易在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出;而當(dāng)他們進(jìn)入高段位后,環(huán)境又進(jìn)一步強(qiáng)化了這些傾向,讓他們的協(xié)作能力變得更強(qiáng)。這形成了一個(gè)正向循環(huán):協(xié)作能力幫助你晉升,晉升后的環(huán)境又提升你的協(xié)作能力。
總的來(lái)看,這項(xiàng)研究告訴我們,想要在峽谷里真正上分,可能更重要的不是更秀的操作,而是更全面的游戲協(xié)作意識(shí)。
所以,在這個(gè)春節(jié)假期,當(dāng)你再次踏入峽谷時(shí),不妨多插一個(gè)眼,提前發(fā)一個(gè)信號(hào),在隊(duì)友失誤時(shí)忍住不噴。這些看起來(lái)微不足道的動(dòng)作,可能才是真正讓你上大分的關(guān)鍵所在。
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參考文獻(xiàn):Kang, J., & Kim, S. (2026). From iron to diamond: Collaborative behavior development across competitive tiers in League of Legends. Computers in Human Behavior, 179, 108928.
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