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      《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》評測:致幻苦酒


      神堡薛師傅

      2026-06-16

      返回專欄首頁

      作者:神堡薛師傅

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      玩破防了

      《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》就像一本被加密塵封的歷史檔案,信息驚悚、細(xì)節(jié)詳實(shí),字里行間疑云密布,誘導(dǎo)我層層向下探索。但即便我竭力破譯,也沒能看清楚全部的真相。

      我合上檔案,認(rèn)為它是一個值得反復(fù)咀嚼的好故事。但翻開檔案,里面的文字又立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識混亂。誠然,這種痛苦帶來了極大的沉浸感,不能說設(shè)計得很差,但那種完全圍繞負(fù)反饋展開的玩法,我覺得大可不必。


      在ZA/UM工作室經(jīng)歷一系列內(nèi)部爭斗、分家和重組后,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不可避免地被人拿來與ZA/UM的上一部作品《極樂迪斯科》比較。前作珠玉在前,人們想知道《極樂迪斯科》的遺產(chǎn)被繼承了多少比如,ZA/UM獨(dú)具特色的法和敘事,究竟有幾分延續(xù)?

      先說玩法。乍看之下,《極樂迪斯科》的玩法得到了完整繼承。《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》有技能檔案,有思維閣,有骰子鑒定。各個技能會在對話界面開哲學(xué)會議,還會在后臺暗骰,給我提供信息,并對當(dāng)前的事情分析利弊。

      可游戲主題的改變,卻讓這種繼承似是而非。


      為了分析這種區(qū)別,我們先看《極樂迪斯科》。

      在《極樂迪斯科》里,有個設(shè)定是主角哈里爾·杜博阿的失憶,他腦子里有多達(dá)24個模糊的人格,這影響了游戲的玩法。我們需要扮演他,并用人格定義他的身份,而失憶,就代表他是一張白紙,他的人格和個性可以由我決定。

      游戲里的每個人格,我都能加點(diǎn)提升等級,而高等級的人格往往擁有更高的觸發(fā)概率。比如遇到一件事時,“爭強(qiáng)好勝”和“堅韌不拔”這兩個人格會跳出來說話,但如果“內(nèi)陸帝國”的人格等級更高,“內(nèi)陸帝國”就可能頂?shù)羝渲兄弧?/p>


      就好比,在面對吃飯這一事情時,我大腦中有“要健身”和“嗜甜如命”兩個人格。要健身的“我”會建議我吃雞蛋,而嗜糖的“我”會慫恿我點(diǎn)甜品,游戲模擬了這種左右腦互搏常見現(xiàn)象。換句話說,《極樂迪斯科》把傳統(tǒng)游戲中玩家與敵人的戰(zhàn)斗,換成了主角內(nèi)心意識的交鋒。

      更關(guān)鍵的是,盡管人格能幫我過骰子鑒定,人格卻不完全等同于技能:人格的體現(xiàn),是站在自己的視角分析問題。也就是說,技能的好用與否,不取決于它的等級高低:高等級技能可能誘導(dǎo)我踩坑,低等級技能也可能導(dǎo)向新的劇情。《極樂迪斯科》很大程度上鼓勵玩家擁抱失敗,即使骰子鑒定失敗,也會有劇情回應(yīng)——甚至,失敗往往觸發(fā)比成功更荒誕、更有趣、更有信息量的劇情走向。

      憑借這種機(jī)制,我不用過分擔(dān)心卡關(guān),不用擔(dān)心技能等級過低,而是可以在《極樂迪斯科》中相對自由地加點(diǎn)和選思維:扮演女權(quán)主義者、傳統(tǒng)主義瘋狗、自由主義街區(qū)天字第一號皮條客、康米之星……

      所以,當(dāng)游戲開場,我從襤褸飛旋旅館醒來,要做的第一件事就是照鏡子——如果不照,左下角主角的頭像就會一直呈現(xiàn)模糊狀態(tài)。我認(rèn)為這是一種點(diǎn)題,“構(gòu)建自我”正是《極樂迪斯科》的重要主題之一。


      但《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》不同。游戲的開場,是主角飛流狠狠地給了自己一耳光。因?yàn)樗皇前准垼且粋€曾因任務(wù)失敗而害得隊(duì)友“全滅”的間諜。那一耳光是她對自己的審判——她背負(fù)著強(qiáng)烈的幸存者內(nèi)疚,承受著巨大的精神壓力。

      請注意,這里我不是在描述文本塑造,而是游戲真的加入了一套關(guān)于“疲倦、焦慮和譫妄”的數(shù)值條。我做很多事都會積累這些負(fù)面值,一旦數(shù)值積累超過了主角能承受的極限,系統(tǒng)就會隨機(jī)選取三個技能,強(qiáng)迫我降低其等級。


      “疲倦、焦慮和譫妄”分別影響著飛流的體力、社交和智商技能的鑒定,角色的壓力越大,就越難通過相應(yīng)的骰子鑒定。為此,游戲加入了一個“孤注”功能,能極大提升鑒定成功率,代價就是一旦骰子鑒定失敗,就會反饋成倍的精神壓力。

      于是,骰子鑒定就成了《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的核心玩法。當(dāng)壓力過大時,主角的頭像就會呈現(xiàn)一幅怪誕可怖的圖像,代表我在行動時會表現(xiàn)得像體衰者、瘋子和弱智,導(dǎo)致通過技能鑒定的成功率極低。而一旦在推進(jìn)劇情時遭遇技能鑒定失敗,對應(yīng)的NPC便不再理會我,這條線的劇情就會掛上一把鎖,阻止我在當(dāng)天推進(jìn)劇情。


      發(fā)現(xiàn)問題了嗎?《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》與《極樂迪斯科》背道而馳——它會嚴(yán)厲地懲罰失敗。這在敘事上很合理,畢竟飛流是一名背負(fù)血債的間諜。但作為這套壓力系統(tǒng)的核心載體,游戲的底層機(jī)制開始變得極其擰巴。

      作為壓力系統(tǒng)的一部分,我可以通過服用安慰劑或睡眠來降低壓力。安慰劑其實(shí)就是滿地圖的香煙、酒精,以及各種成癮品。飛流每天需要服下的劑量,幾乎相當(dāng)于一個成年人的致死量。而在睡眠方面,系統(tǒng)規(guī)定每天只能休息一次——在觸發(fā)劇情推進(jìn)時間到第二天前,玩家無法再次入睡。

      更令人頭痛的是,游戲時間并非線性流逝,而是生硬的行為觸發(fā)制。每當(dāng)因鑒定失敗或時間錯位而找不到NPC,導(dǎo)致劇情線被鎖定時,玩家就不得不滿地圖尋找遺漏的對話,來強(qiáng)行推進(jìn)時間——這種無頭蒼蠅般的跑圖過程,直接將焦慮感從戲內(nèi)蔓延到了戲外。


      更壞的是,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》里NPC的行為嚴(yán)格與時間綁定。比如某個委托NPC洗照片的任務(wù),需要等游戲內(nèi)的時間流逝3小時。我要在NPC的辦公室里安裝竊聽器,就要等到早上趁他不在辦公室的時候撬鎖進(jìn)去。

      于是,這又帶來一個問題,即每當(dāng)我因?yàn)殍b定失敗,或因時間不對而找不到NPC交互,就不得不先放下手頭的劇情線,轉(zhuǎn)而去找另一條劇情推進(jìn)。在前期,這個玩法是有效的,因?yàn)橛螒蛉氲墓适戮€極為豐富,但到中后期等我任務(wù)都做得差不多了,就可能會卡死。再加上游戲UI和地圖注重美術(shù)而勝于交互實(shí)用性,讓跑圖找事做的過程相當(dāng)痛苦。


      但事實(shí)上,游戲是有跳過時間功能的,但大部分功能難找又不好用。唯一好用的方法藏得極深——要去酒吧找一個NPC對話。所以,既然游戲留了消磨時間的口子,這一功能本該被大大方方地擺在臺面上。結(jié)果主角連在床上發(fā)呆都做不到,我為解決卡關(guān)只能逛地圖做無用功,這就讓我很不能理解。


      更折磨人的是,游戲還在每個“思維”中摻了毒。“思維”是《極樂迪斯科》里一種能帶來增益的手段,但在《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》中,“思維”既能帶來增益,也附帶了行為限制,一旦我做了行為限制之外的事情,就會被游戲懲罰。

      比如有個類似“夜貓子”的思維,它能讓我夜里的行動獲得優(yōu)勢,可一旦我在深夜睡覺,就等于違背了這個思維,它會帶來Debuff,限制我次日的能力。

      初看這個設(shè)計,我誤認(rèn)為它能還原桌面跑團(tuán)扮演角色的入戲體驗(yàn):跑團(tuán)主持人會懲罰出戲的玩家。但在游戲里,我發(fā)現(xiàn)我既記不住每個思維的“行為限制”,行動前系統(tǒng)也沒有給我任何警告,以至于這些思維成了虛擬疾病,不斷地在后臺為主角增加疲勞、譫妄,以及焦慮。


      可以看出來,通過壓力系統(tǒng)、劇情鎖與時間限制,游戲大大增加了技能加點(diǎn)和資源規(guī)劃的重要性。

      這帶來一個好處,即由于《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的任務(wù)解謎是以軟引導(dǎo)為主,我必須像一個真正的間諜那般搜集、思考和推理,因而這些困難和壓力為我?guī)砹藬M真的沉浸感,每每破解謎題都是一次情緒釋放。

      但代價是,我不再能像《極樂迪斯科》里那樣隨心所欲地與人格互動,反而是機(jī)械性地選擇數(shù)值最高的人格,選擇更理性、更有機(jī)會過劇情的選項(xiàng)。我也不再關(guān)心我要扮演什么個性的飛流,而更在乎她的能力強(qiáng)不強(qiáng)、我養(yǎng)成的數(shù)值是否能通過鑒定。

      所以,我很難講《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》是否比《極樂迪斯科》更好玩——它是玩法更豐富了,壓力管理成了有挑戰(zhàn)性的硬核玩法。但它也讓扮演的自由度更低了,在很長時間里給我?guī)砹藦?qiáng)烈的數(shù)值焦慮。


      就個人期待來講,我一直沒擔(dān)心過《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的敘事。原因在于,關(guān)于冷戰(zhàn)失敗者的游戲作品太少了,一部《極樂迪斯科》無法喂飽玩家對此類題材的饑餓感。因此哪怕《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的文本水平不一定達(dá)到了極樂迪斯科的高度,它也依然能憑借繼承下來的部分遺產(chǎn),延續(xù)主題、深化觀點(diǎn),開辟新的敘事視角。

      故事的發(fā)生地波托菲洛是一座港口城市,領(lǐng)導(dǎo)人的雕像沉入海底,露出半個頭,寫著我從未見過的臟話。工人文化宮已是一片廢墟,郊外廢棄工廠的廠房被木板封死。碼頭熙熙攘攘,貨物被搬運(yùn)到中央廣場,形成了一個塞滿了走私產(chǎn)品與本地山寨貨的奇特市場。換言之,這是一幅舊體制崩潰,新思潮涌入的社會景象。


      在《極樂迪斯科》里的瑞瓦肖,盡管工會早已腐敗,工人卻尚能投身于無望的斗爭,組織罷工與野松公司對抗。而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的波托菲洛,工廠已經(jīng)被吃干抹盡,只剩下殘垣斷壁里的一些金屬,被拾荒者卸下賣作廢品。這里的居民頹喪、空虛、找不到方向,這種情況下,讓外來的流行文化有了可乘之機(jī)。

      廣場上的小崽子每夜守著外來動畫,派對巷的街頭少女打扮成外國歌手的模樣,而街角那家門可羅雀的圖書出版社,卻有著豪華顯眼的辦公總部,背后資金來源形跡可疑。反而是賣走私品的碟販子,對本土文化表達(dá)了支持,它說外來產(chǎn)品都是垃圾,走私貨架上寫著美發(fā)師金曲、假聲至上、故作高深的拍號,以及“專供戀童癖”。


      有個任務(wù),是某個小伙請我?guī)退鉀Q債務(wù),因?yàn)樗麨榱酥棉k一身潮流高定,找當(dāng)?shù)夭每p賒了賬。裁縫告訴我,那筆墊付款其實(shí)是走銀行通道的高利貸,小伙欠的實(shí)際上是銀行的錢。當(dāng)我向小伙解釋清楚后,他才如夢初醒,發(fā)現(xiàn)自己被銀行坑了,直呼有雙無形的大手掐得他喘不過氣。

      我跑腿幫他搞定后,驚魂未定的他,卻一下子發(fā)現(xiàn)了本土文化的底蘊(yùn),反手吹噓起文化宮里康米遺產(chǎn)的魅力,迫不及待地想要復(fù)興舊時代的潮流——類似的荒誕的演出,在游戲的劇情文本中比比皆是。


      延續(xù)馬克思“宗教是人民的鴉片”的說法,左派理論認(rèn)為,現(xiàn)代資本正在利用流行文化取代宗教——文化商品用廉價、輕松和可復(fù)制的感官刺激,讓人們沉溺于虛假的快樂,而沒時間去思考社會的結(jié)構(gòu)性問題。

      恰如《極樂迪斯科》工會斗爭的主線,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》把文化工業(yè)的交鋒作為敘事重點(diǎn):科技法西斯主義的盧拉茨國,希望用先進(jìn)文化蠶食地方文化;社會主義的超級陣營,視文化為動員社會成員的宣傳;而代表資本主義的“無疆”銀行,則把文化看作可以被包裝的商品,只要能夠搞錢,任何勢力都能合作。


      換言之,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》拿出了一個少被提及《極樂迪斯科》也未曾深入的視角。它不再把目光聚焦于古典左派運(yùn)動里對生產(chǎn)資料的爭奪,而是去討論過去半個世紀(jì)文化陣地的失守、潰敗和被精神殖民那么,且不說它是否達(dá)到《極樂迪斯科》的敘事深度,也足夠帶來思考,保證游戲的敘事后勁。


      當(dāng)然,盡管ZA/UM沿用了過去主創(chuàng)帶來的玩法架構(gòu)、敘事主題與美術(shù)風(fēng)格,但《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》依舊是一部獨(dú)立作品。處處拿它和《極樂迪斯科》對比,還是不太公平。

      為此,游戲里的一個審訊的橋段,為我提供了解決辦法。它介紹專業(yè)的間諜都有一套“認(rèn)知解離”的本領(lǐng),具體就是將自己的主觀意識從當(dāng)前的物體抽離出來,騙自己當(dāng)下的事情與它本身沒什么關(guān)系,它可以被幻想成另一件事情。


      沿用這種思路,我決定把《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》幻想成“潛龍諜影”的同人前傳。游戲主角飛流是個金發(fā)高個、身手敏捷且雙商超群的女特工首領(lǐng)。然而,她卻因過去害死部下而背負(fù)著強(qiáng)烈的負(fù)罪感,現(xiàn)在的主線任務(wù)則是重新找回幸存的組員,去領(lǐng)導(dǎo)一場自殺式襲擊。

      玩過“潛龍諜影”的朋友肯定聽出來了,如果將飛流的人設(shè)和經(jīng)歷套在系列核心角色The Boss身上,幾乎沒有絲毫違和感。


      這不奇怪,因?yàn)閆A/UM的主創(chuàng)公開承認(rèn)《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》在創(chuàng)作過程中,大量參考了小說家約翰·勒卡雷的作品,尤其是《柏林諜影》。而約翰·勒卡雷,恰好也是小島秀夫喜歡的一位小說家——在小島秀夫2010年的公開博客上,就介紹《柏林諜影》是對“潛龍諜影”系列影響最深的六部作品之一。


      有趣的是,《潛龍諜影3》中有一段極其出圈的長梯橋段,而《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》也安排了漫長的爬梯過程,這很難說不是對前者的致敬。


      《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》里,有很多NPC一言不合就開始給我掰扯哲學(xué)、社會結(jié)構(gòu),以及陰謀真相。比如資本銀行的一位高層每天都醉倒在街上,甚至能輕而易舉地向外人透露自己的變態(tài)嗜好,乃至銀行見不得人的秘密。

      如果是《極樂迪斯科》這種文學(xué)性強(qiáng)的作品,那解釋必然在文本之后,就像游戲里野松集團(tuán)的代表喬伊斯——談吐優(yōu)雅,不去細(xì)想根本體會不到他言語背后的寒意。

      但如果是“潛龍諜影”這種更偏影視和游戲的作品,我其實(shí)也能接受部分NPC如那位高層一樣直接解釋自己的理念哲學(xué),這種處理反而能更快地彰顯角色個性。


      于是順著這種思路,我便可以先丟掉那個玩過《極樂迪斯科》的腦子,去享受一個局勢變化多端、線索千頭萬緒的諜戰(zhàn)RPG游戲。其中最讓我沉迷的是兩點(diǎn),一個是官僚體系間博弈制衡的政治驚悚,另一個是合理但超現(xiàn)實(shí)的敘事推進(jìn)。

      像前者,由于我們在游戲里的大半時間都看不清任務(wù)的全貌,身在故事中不可避免會一邊行動、一邊猜疑。很多時候,資本勢力這一刻還在虐待我們,下一刻又向我們拋出橄欖枝,為了共同的利益而合作。科技法西斯勢力乍看是反派,卻也會在暗中提供協(xié)助,逼得我不得不去揣測其背后的動機(jī)。

      結(jié)果就是我會擔(dān)心自己是顆隨時被犧牲的棋子,懷疑是否自己的派系也在被其他勢力利用。不到揭開謎底的最后一刻敵我難辨,我很難看清整個棋局。


      這時候,像前面提到過的任務(wù)軟引導(dǎo),它確實(shí)對我推進(jìn)故事造成了不小的阻礙,卻也在鼓勵我挖掘信息、分析信息,像一個真正的間諜那般拼湊和推理陰謀的全貌。憑借這種懸疑感,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》很好地做到了“草蛇灰線,伏脈千里”,每次真相的揭示都令我頭皮發(fā)麻。但暢快結(jié)束,我又對可能漏掉的信息,產(chǎn)生一絲狐疑。

      不同于特工電影的華麗,本作的各個勢力沒有非黑即白,甚至每個勢力內(nèi)部也分派系。它描寫了一個冷酷、灰暗且充滿官僚內(nèi)耗的世界,有九死一生的驚險,也有國家機(jī)器下個體的步履蹣跚。


      換句話說,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》有著比《極樂迪斯科》更激烈的戲劇沖突。也與《極樂迪斯科》把科幻元素放在背景不同,黑科技是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》的重要線索,它在游戲過程中不斷引導(dǎo)我揭開謎底。

      游戲前期,我們能拿到一個被稱為“瞬消碟”的道具,其背后牽扯出一系列晦暗的科學(xué)陰謀,包括但不限于刻意為之的火箭發(fā)射事故、人獸雜交實(shí)驗(yàn),以及人格意識覆蓋。這些傳說,有部分是路邊變態(tài)的信口雌黃,證據(jù)不足。但另一些聽著更荒誕的,卻確鑿無疑地成了后文的伏筆,不斷地引導(dǎo)我去探索解密。


      換言之,這是一個充滿黑科技與政治陰謀的世界。

      主角飛流的任務(wù),是重新召集一支行動隊(duì)去刺殺敵國的文化部長。乍一看,這種召集隊(duì)友,與隊(duì)友建立羈絆打團(tuán)的敘事主軸,在游戲圈屬于被用濫的模板。但另一方面,越是王道的敘事套路也越難寫好,而打完后我很確定,《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》能算故事寫得極好的那個。

      這既來自我把碎片信息拼湊到一起、揭示真相那一刻的興奮,也在于主角昔日任務(wù)失敗的遺憾得到修補(bǔ)、沉重的負(fù)罪感獲得紓解時的一種釋懷——那種負(fù)反饋驅(qū)動的壓力系統(tǒng),反倒讓我和主角神魂合一,當(dāng)她的壓力得到最終釋放,那種爽感直沖天靈蓋。


      為了帶來最后的情緒爆發(fā),游戲還有個讓我又愛又恨的設(shè)計,是關(guān)于音樂的。

      愛的點(diǎn)在于,游戲過程中我可以收集光碟,這些碟可以在最終戰(zhàn)播放,我可以選擇用自己喜歡的音樂來發(fā)泄情緒。

      恨的點(diǎn)在于,為了鋪墊最后那場戲,游戲的大半時間里幾乎沒有任何配樂,只有偶爾停下的雨聲、節(jié)奏不規(guī)律的白噪音,以及如同太空回響的不明哀鳴——仿佛外界喧嘩和飛流無關(guān),這讓我游玩《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》時的心情頗為壓抑。


      可以說,這種對音樂的編排,是《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》節(jié)奏處理的一個縮影:玩的時候很難不感受到痛苦,但打完之后,又能嘗到回甘,感受到它的敘事后勁。因而我才說它就像一本被加密塵封的歷史檔案,翻開檔案就立即喚起了我的疲倦、焦慮和急性意識混亂,但合上檔案卻又回味悠長。

      我想,大概多年以后,我會忘掉所有被卡關(guān)、被刁難,以及那些在我看來毫不合理的體驗(yàn),《歸零巡禮:亡諜鎮(zhèn)魂曲》為我留下的只會是關(guān)于陰謀的懸念、黑科技的荒誕,以及結(jié)局高潮的好印象。

      然后,我會像重新審視《黑暗之魂2》或《生化奇兵2》那樣,帶著已經(jīng)形成攻略的腦子,規(guī)避掉它那些折磨人的設(shè)計,然后把它擺在一個更高的位置。

      但現(xiàn)在,面對一個以負(fù)反饋壓力為驅(qū)動、將大量煙酒成癮品作為解藥的作品,正在戒煙、戒酒的我,只能對它說一聲抱歉。

      本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


      配置型號

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內(nèi)存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產(chǎn)品詳情

      3DM 評分:8

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      茅小福
      2026-06-19 11:17:28
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      文史漫筆
      2026-06-20 06:45:07
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      李昕言溫度空間
      2026-06-18 07:24:24
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      動物奇奇怪怪
      2026-06-17 02:49:04
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      隱于山海
      2026-06-20 06:02:33
      媒體人:楊瀚森未隨國家隊(duì)前往杭州,熱身賽首戰(zhàn)按規(guī)定應(yīng)該打不了

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      懂球帝
      2026-06-19 18:53:04
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      2026-06-17 20:12:42
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      2026-06-18 18:05:49
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      2026-06-17 09:07:16
      2026-06-20 07:27:00
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