《歸唐》是一款由臨安24工作室開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,講述安史之亂后,西域沙州忠士向大唐傳遞密信的故事。
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在夏日游戲節(jié)上,外媒Polygon來(lái)到線下,試玩了《歸唐》中一段大約30分鐘且完成度極高的流程,并且給出了高度評(píng)價(jià):《戰(zhàn)神》終于迎來(lái)了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
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文章作者Tomas Franzese表示,如果你喜歡近年來(lái)由索尼第一方工作室引領(lǐng)的第三人稱動(dòng)作游戲浪潮,那么你絕對(duì)不應(yīng)該忽視網(wǎng)易在其首款自主開(kāi)發(fā)AAA單機(jī)游戲上所做出的努力。
他表示,之所以把《歸唐》拿來(lái)和《戰(zhàn)神》比較,其中一個(gè)重要原因就在于游戲呈現(xiàn)方式。《歸唐》與《戰(zhàn)神4》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,以及《戰(zhàn)神:勞菲》一樣,整個(gè)《歸唐》試玩流程都是以“一鏡到底”的形式展開(kāi)的。
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他評(píng)價(jià)稱,只有少數(shù)幾款游戲真正成功駕馭了這種表現(xiàn)手法——例如《戰(zhàn)神》系列以及2023年的《死亡空間:重制版》。而《歸唐》同樣很好地完成了這一挑戰(zhàn),其整體呈現(xiàn)依然極具電影感。雖然實(shí)際體驗(yàn)的內(nèi)容僅有約30分鐘,但它已經(jīng)展現(xiàn)出了堪比PlayStation AAA大作的精細(xì)打磨水準(zhǔn)。
從試玩一開(kāi)始,《歸唐》就明確向玩家傳達(dá)了一點(diǎn):主角在占領(lǐng)沙州城的吐蕃軍隊(duì)面前處于極其不利的處境。為了體現(xiàn)這一點(diǎn),游戲甚至將“失敗”直接融入了玩法設(shè)計(jì)之中。
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在試玩早期,他成功完成了一段QTE,將一座倒塌的貨架抬起,但還沒(méi)等穿過(guò)去,貨架便再次坍塌。從敘事層面來(lái)看,僅憑這段試玩內(nèi)容他就能夠感受到,這場(chǎng)冒險(xiǎn)將被刻意塑造成一段艱難而痛苦的旅程,以此凸顯主角們所背負(fù)使命的重要性。
這種殘酷感同樣體現(xiàn)在《歸唐》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之中。游戲整體難度相當(dāng)高——他在試玩過(guò)程中死亡了兩次——因?yàn)閿橙藭?huì)給予玩家極大的壓力。戰(zhàn)斗并不僅僅是簡(jiǎn)單地?fù)]砍敵人,許多敵人都會(huì)通過(guò)持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)的格擋或彈反動(dòng)作來(lái)化解玩家的攻擊。
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并且,文章作者還表示,由于他是在體驗(yàn)完《鬼武者:劍之道》后不久試玩《歸唐》的,因此他能夠明顯感受到兩者在部分戰(zhàn)斗機(jī)制上的相似之處。不過(guò),《歸唐》對(duì)這些機(jī)制采取了更加寫(xiě)實(shí)、更加粗糲的演繹方式。例如,游戲并不會(huì)允許玩家輕易重復(fù)使用同樣的招式進(jìn)行無(wú)腦輸出。
他其中一次死亡就是因?yàn)檫^(guò)度依賴閃避。當(dāng)時(shí)他不斷翻滾試圖拉開(kāi)距離,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲遵循了一種更符合現(xiàn)實(shí)邏輯的設(shè)計(jì):隨著時(shí)間推移,單純依靠翻滾躲避敵人的效果會(huì)越來(lái)越差。
這并不是那種你可以毫無(wú)顧忌地?fù)]舞長(zhǎng)劍、隨意翻滾閃避,并且理所當(dāng)然認(rèn)為自己最終一定能夠獲勝的動(dòng)作游戲。《歸唐》希望玩家真正通過(guò)自身實(shí)力去贏得每一次勝利。
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Tomas Franzese表示,試玩過(guò)程中,他對(duì)游戲中各種攻擊、招架以及格擋動(dòng)作所展現(xiàn)出的細(xì)節(jié)印象深刻。如果玩家將敵人逼到墻邊或桌子旁,戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)也會(huì)隨之發(fā)生變化。在某個(gè)瞬間,他甚至將正在與我刀劍相交的一名吐蕃士兵順勢(shì)推向另一名正在沖鋒的敵人,結(jié)果觸發(fā)了一段專屬處決動(dòng)畫(huà)。
雖然戰(zhàn)斗過(guò)程中頻繁出現(xiàn)的QTE多少顯得有些過(guò)于密集,但它們確實(shí)讓即便是面對(duì)最普通的雜兵時(shí),也能誕生許多令人難忘的戰(zhàn)斗瞬間。同時(shí),這種設(shè)計(jì)也讓游戲能夠在需要時(shí)無(wú)縫切換于實(shí)際操作與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之間。
在一路潛行并擊敗大量吐蕃士兵之后,玩家最終被敵人發(fā)現(xiàn),由此引發(fā)了一段穿越整座城市的追逐戲。這部分體驗(yàn)更接近傳統(tǒng)AAA游戲中常見(jiàn)的追逐橋段,但同時(shí)也進(jìn)一步凸顯了整部作品采用“一鏡到底”表現(xiàn)形式所帶來(lái)的震撼效果。
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文末,他評(píng)價(jià)總結(jié)表示:顯然,這一切都在為《歸唐》更宏大的主線劇情鋪墊舞臺(tái)。他個(gè)人非常期待后續(xù)故事的發(fā)展,而這段試玩內(nèi)容也讓他對(duì)游戲最終呈現(xiàn)給玩家的方式抱有很高期待。能夠在敘事表現(xiàn)力上接近現(xiàn)代《戰(zhàn)神》系列的作品并不多見(jiàn),而《歸唐》看起來(lái)正朝著這個(gè)方向邁進(jìn),同時(shí)還加入了相當(dāng)血腥、激烈的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
他還特別強(qiáng)調(diào),如果《戰(zhàn)神:勞菲》已成為你目前最期待的游戲之一,那么他強(qiáng)烈建議你也關(guān)注一下《歸唐》。這是我們目前見(jiàn)到的首個(gè)真正有能力與《戰(zhàn)神》系列正面競(jìng)爭(zhēng)的作品。
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