作為經(jīng)典的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《古墓麗影》系列開山之作的完全重制版,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》一經(jīng)公布就收獲了無數(shù)玩家的關(guān)注。借著這次夏日游戲節(jié)的機(jī)會,我們也采訪到了本作的體驗(yàn)總監(jiān)Jeff Adams、游戲總監(jiān)Raul Siqueira以及藝術(shù)總監(jiān)Arek Tomaszewski。針對本作的更多消息和玩家關(guān)心的問題進(jìn)行了提問。
以下是完整采訪內(nèi)容:
Q:恰逢《古墓麗影》系列 30 周年,為何選擇重制初代《亞特蘭蒂斯》?本作的定位是完全的重制版而非針對原版的復(fù)刻,為何會做出這樣的決策?
A:本作并非傳統(tǒng)意義上的完全重制,而是經(jīng)過全新演繹的新作。此前《古墓麗影》已經(jīng)有了多款高清復(fù)刻作品,收獲了大量老玩家的喜愛與情懷。借著 30 周年契機(jī),我們希望用這部作品作為集結(jié)點(diǎn)——無論是系列老粉絲,還是從未接觸過早期作品的新玩家,都能借此入坑,一同見證古墓麗影 IP 未來的全新旅程。
Q:游戲原定的發(fā)售日是 2026年內(nèi),但后來推遲了。是哪些方面需要進(jìn)一步打磨,導(dǎo)致了這次延期?
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Q:關(guān)于劇情和世界觀構(gòu)建。如果我沒理解錯(cuò)的話,《亞特蘭蒂斯傳奇》和《催化劑》是設(shè)定在同一個(gè)世界里?而且系列現(xiàn)在有兩位不同的主角?畢竟兩位勞拉不是同一個(gè)人。那么怎么把她們的故事和時(shí)間線連接起來?整個(gè)《古墓麗影》宇宙的長期伏筆是如何設(shè)置的?
A:我們并不想劇透游戲內(nèi)容。但我可以自信地說,如果你對《古墓麗影》宇宙的發(fā)展感到好奇,游玩《亞特蘭蒂斯傳奇》是絕對值得的。至于兩位主角,誰會嫌勞拉的戲份更多呢?能與《催化劑》的團(tuán)隊(duì)合作是莫大的榮幸。大家都很想深挖相關(guān)細(xì)節(jié),但目前還請各位耐心等待后續(xù)消息。
另外,有一點(diǎn)很重要:勞拉這個(gè)角色會隨著時(shí)間成長和變化。我們在《亞特蘭蒂斯傳奇》中的勞拉,其實(shí)就是生存三部曲中的同一位勞拉。雖然是截然不同的版本,但仍然是同一個(gè)人,只是處在人生不同的階段——更有經(jīng)驗(yàn)、更成熟。所以當(dāng)我們制作《古墓麗影》時(shí),我們從不只看眼前,還會思考這對系列的未來意味著什么。Crystal Dynamics 長久以來一直將這個(gè)系列視若珍寶,不少成員已經(jīng)陪伴勞拉走過了20多年的時(shí)間。我們有專業(yè)的核心團(tuán)隊(duì)來審慎規(guī)劃 IP 的發(fā)展方向,研究如何將所有作品的故事串聯(lián)起來。
Q:你們打算如何在本作豐富勞拉的人物成長線?從新作的故事里,我們能看到關(guān)于這個(gè)角色的哪些新細(xì)節(jié)?
A:回到剛才聊的內(nèi)容:在制作生存者三部曲時(shí),受限于角色當(dāng)時(shí)的人生階段,有很多想法我們無法實(shí)現(xiàn),因?yàn)槟遣环媳藭r(shí)勞拉的人設(shè)。我們始終尊重角色的成長軌跡,也希望玩家能理解這一點(diǎn)。 本作中的勞拉正值職業(yè)生涯巔峰。她如今可以完成許多年輕時(shí)、經(jīng)驗(yàn)尚淺時(shí)做不到的事。這一點(diǎn)直觀體現(xiàn)在她的動(dòng)作、雜技以及戰(zhàn)斗方式上。我們結(jié)合從生存者三部曲中積累的制作經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還原 1996 版勞拉獨(dú)有的人物特質(zhì)與性格魅力。
Q:這是否意味著本作會加入更多特技動(dòng)作、地形互動(dòng)玩法?畢竟現(xiàn)在的勞拉閱歷更足、體能更強(qiáng)。
A:勞拉擅長各類雜技動(dòng)作,身手極為敏捷,體能也比以往更強(qiáng),正處于個(gè)人狀態(tài)的巔峰。她能完成普通人做不到的動(dòng)作。具體內(nèi)容我們不便劇透,但從試玩版中就能明顯看出,她的綜合表現(xiàn)遠(yuǎn)超生存者三部曲時(shí)期。我們將勞拉塑造成如同 “自然之力” 一般的存在:她在場景中移動(dòng)行云流水,動(dòng)作連貫不失節(jié)奏,姿態(tài)優(yōu)雅且目標(biāo)明確。整體操作手感流暢,游玩體驗(yàn)出色。配合精致的場景畫面與戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),她在世界中的一舉一動(dòng)都極具觀賞性。
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Q:試玩版里勞拉能從 30 米高的瀑布跳下,落地(入水)后毫發(fā)無傷,這已經(jīng)偏向超人類設(shè)定了,官方是刻意這樣設(shè)計(jì)的嗎?
A:你說的是跳入水中的場景。如果是直接落到地面,那肯定行不通,她終究只是一名傳奇探險(xiǎn)家,并非真正的超人。
Q:我個(gè)人覺得試玩版難度偏低,但我看到現(xiàn)場還有玩家卡在解謎環(huán)節(jié)。請問正式版的難度系統(tǒng)會如何設(shè)計(jì)?是否會設(shè)置多檔難度,同時(shí)滿足硬核玩家和新手玩家?
A:你這個(gè)觀察很有意思,也問到了關(guān)鍵點(diǎn)。我們確實(shí)設(shè)計(jì)了難度選項(xiàng)。我們的核心思路是——提供挑戰(zhàn),而非刻意制造游玩阻礙。 玩家可以自由定制游玩體驗(yàn),如果你覺得整體難度太低,可以在設(shè)置里全面調(diào)高難度;如果你喜歡戰(zhàn)斗、但不擅長解謎,也可以單獨(dú)調(diào)高戰(zhàn)斗難度、降低解謎難度。
這套自定義難度體系來自生存者三部曲,玩家反饋非常好,因此本作也予以保留。 大家現(xiàn)在玩到的試玩版,是我們設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)平衡難度。面向不同水平的玩家做難度平衡本就很難,我們希望無論水平高低,所有人都能玩得開心。
Q:我感覺試玩版解謎的引導(dǎo)痕跡很明顯,路線指向性太強(qiáng)。
A:我們確實(shí)在引導(dǎo)設(shè)計(jì)上下了功夫。對你這類熟練玩家而言會覺得簡單,但這恰恰說明你讀懂了游戲的設(shè)計(jì)邏輯與場景構(gòu)建思路,這是一件好事。我們并不會全程手把手帶著玩家前進(jìn)。
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Q:面對高難度謎題與關(guān)卡,玩家是否會獲得更多新道具、武器?
A:游戲里會有大量全新內(nèi)容等待玩家探索,我們對此也滿懷期待。但目前在游戲正式發(fā)售前,很多細(xì)節(jié)還不能公開。 系列老玩家應(yīng)該對原版部分場景、謎題有印象。正如我們此前所說,我們用心保留了原作諸多經(jīng)典橋段與設(shè)計(jì)。
Q:是否有原作沒有的全新關(guān)卡、隱藏區(qū)域?會設(shè)計(jì)致敬老玩家的彩蛋內(nèi)容嗎?
A:目前我們可以公開的場景有秘魯、希臘、埃及。游戲中會設(shè)置彩蛋與專屬特色內(nèi)容,獻(xiàn)給系列初代老玩家,老粉絲能從中找到屬于自己的驚喜。這部分內(nèi)容我們暫時(shí)不細(xì)說,不想提前劇透,留給大家親自發(fā)掘。另外補(bǔ)充一點(diǎn):本作回歸了系列經(jīng)典的環(huán)球冒險(xiǎn)模式,玩家可以探索風(fēng)格各異的地區(qū),致敬了老一代古墓麗影的玩法。放到當(dāng)下,這種經(jīng)典的冒險(xiǎn)模式依舊魅力十足,相信玩家們會樂在其中。
Q:在制作場景、建筑、怪物等內(nèi)容時(shí),團(tuán)隊(duì)參考了哪些歷史、神話相關(guān)資料?
A:我們?yōu)槊恳惶庩P(guān)卡都搜集了大量參考資料。場景建筑風(fēng)格明顯參考了現(xiàn)實(shí)中的古文明遺跡,這一點(diǎn)我們毫不避諱。 我們在設(shè)計(jì)時(shí)遵循嚴(yán)謹(jǐn)邏輯,充分尊重古代建筑工藝與對應(yīng)的地域文化。這些歷史底蘊(yùn)與文明傳承,都是我們想要在游戲中重現(xiàn)的內(nèi)容。依托如今的技術(shù),我們得以還原這些古老建筑原本的風(fēng)貌。
同時(shí)我們也加入了原創(chuàng)設(shè)計(jì)——試玩版里能看到形制正宗的古建筑,但仔細(xì)觀察會發(fā)現(xiàn),其中存在現(xiàn)實(shí)馬丘比丘等古跡里沒有的細(xì)節(jié)。這是因?yàn)橛螒蛑械奈拿鲗儆谂c世隔絕的小眾文明,因劇情中的特殊事件獨(dú)立發(fā)展而來。如果你深入體驗(yàn)關(guān)卡劇情,就能理解背后的設(shè)定。 團(tuán)隊(duì)將這些場景做到了極高的細(xì)節(jié)水準(zhǔn)。本作基于虛幻5從零開發(fā),引擎本身已經(jīng)是一套優(yōu)秀的開發(fā)工具,我們還自研了大量配套工具,力求呈現(xiàn)出視覺沖擊力最強(qiáng)的《古墓麗影》作品。
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Q:本作采用虛幻引擎 5 開發(fā),引擎的哪些核心功能對游戲幫助最大?
A:對我們來說,最大的飛躍是 Nanite 幾何技術(shù)和 Lumen 光照系統(tǒng)。我們可以構(gòu)建真實(shí)的動(dòng)態(tài)光照。此外我們還有自己開發(fā)的工具和技術(shù)。你能在游戲里看到動(dòng)態(tài)自然的植被、真實(shí)的水體效果。虛幻引擎本身是優(yōu)秀的開發(fā)平臺,而我們的團(tuán)隊(duì)還基于引擎打造了專屬工具與新技術(shù)。
你看現(xiàn)在預(yù)告片里展示的更廣闊的場景,Nanite 讓我們能夠?qū)<昂拖ED等地點(diǎn)的最終打磨質(zhì)量提升到很高的水準(zhǔn)。我建議你真正玩到的時(shí)候進(jìn)去仔細(xì)探索,細(xì)節(jié)令人驚嘆。我們覺得,這就是 1996 年和周年紀(jì)念版的原開發(fā)者們真正想在屏幕上呈現(xiàn)的效果。現(xiàn)在技術(shù)終于趕上了,我們可以實(shí)現(xiàn)以前從未展現(xiàn)過的樣子。
Q:很多用 UE5 做的游戲都有那種同質(zhì)化的“虛幻感”,一看就知道是用虛幻5引擎做的。你們怎么避免這一點(diǎn)?
A:你提到一個(gè)很重要的問題。如果只是拿來就用,不做定制,就會有一種通用的“虛幻感”,讓人在視覺上一眼認(rèn)出。我們真正努力做的是確保我們的游戲看起來獨(dú)特。盡管大多數(shù)工作室都在用虛幻引擎。
Q:很多中國玩家最初被這個(gè)游戲吸引,是因?yàn)槁犝f游戲里有一個(gè)超級性感、擁有逼真建模女孩,可以用她來戰(zhàn)斗、探索。這也是他們游玩《古墓麗影》的重要原因。如今技術(shù)在發(fā)展,在形象設(shè)計(jì)上,你們?nèi)绾纹胶猬F(xiàn)代審美,同時(shí)還原老玩家記憶里經(jīng)典的勞拉形象?
A:勞拉是一個(gè)標(biāo)志性角色。在我看來,比起外界的看法,我們更在意角色本身想要呈現(xiàn)的姿態(tài)。她是一名極具力量、堅(jiān)強(qiáng)的女性角色,我們只是盡力做好形象設(shè)計(jì)而已。 如果勞拉的標(biāo)簽僅僅是外貌出眾,那這個(gè)角色也不可能風(fēng)靡 30 年。審美本就因人而異,且會隨時(shí)代改變。勞拉本身就是一股強(qiáng)大的力量。她的外形或許會吸引他人目光,但這只是她魅力的一部分。勞拉從不在意別人如何看待自己的外表,她只專注于冒險(xiǎn)本身。
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Q:有沒有什么想對中國的《古墓麗影》粉絲說的話?
A:游戲能夠打破地域與文化的隔閡,讓所有人因熱愛相聚。希望中國玩家能感受到我們制作團(tuán)隊(duì)對這款作品的熱愛,也祝愿大家擁有愉快的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。中國擁有龐大且熱情的古墓麗影粉絲群體,我們衷心希望大家能享受這場全新的冒險(xiǎn)旅程。期待大家游玩后分享感受、提出想法,我們希望打造一個(gè)全球化的玩家社區(qū),用心傾聽每一位粉絲的聲音。
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