說真的,我的Steam庫存里一直躺著個“釘子戶”——《神界:原罪2》。它在那待了得有兩年了。不是不想玩,是每次想開坑的時候,心里都會冒出一個聲音:“你《博德之門3》第一個周目就干了257個小時,你真的準(zhǔn)備好再跳一個這種體量的坑嗎?”
但這事最近有了變化。拉瑞安工作室公布了他們的新作,名字就叫Divinity。那一刻我突然意識到,我這拖拖拉拉的毛病得治了。人家都在準(zhǔn)備下一桌大餐了,我連他們當(dāng)年的成名作都還沒碰過,這說不過去。
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我是玩過《博德之門3》的,而且玩得有點(diǎn)嚇人——257個小時砸在一個周目上,地圖恨不得每一寸都翻過。所以開坑《神界:原罪2》之前,我心態(tài)其實挺放松的:不就是拉瑞安的老作品嘛,能有多大差別?結(jié)果玩進(jìn)去之后我發(fā)現(xiàn),這倆東西雖然骨子里流著同一家開發(fā)商的血,但內(nèi)核完全是兩種不同的生物。
如果《博德之門3》是拉瑞安把D&D規(guī)則書搬進(jìn)電腦、然后用電影級演出包裝出來的產(chǎn)物,那《神界:原罪2》更像是他們自己從頭搭了一套更“野”的東西。它沒有D&D的框架束縛,反而在戰(zhàn)術(shù)層面展現(xiàn)出一種更自由、更老派CRPG的味道。我倒不是說BG3不夠自由,而是原罪2給我的感覺是:它的策略深度和組合可能性,在某些維度上甚至比BG3還要放得開。
這就讓我對新作Divinity有了一個挺具體的期待——如果拉瑞安能把他們在BG3里積累的那套敘事打磨功力和內(nèi)容厚度,注入到原罪系列這套更靈活的戰(zhàn)術(shù)骨架里,那出來的東西可能真的會很嚇人。
咱們先聊聊角色構(gòu)建這個事。
《神界:原罪2》的職業(yè)系統(tǒng),第一眼看過去好像挺規(guī)矩的——有盜賊有牧師有戰(zhàn)士,你懂的,CRPG老幾樣。但稍微往深了摸一摸,就會發(fā)現(xiàn)它至少在兩個方向上有意思的展開。
一個是元素魔法體系。它不是那種“火球術(shù)打火焰?zhèn)Α钡暮唵螌?yīng)關(guān)系,而是火、水、氣、土四系各自有一套完整的技能樹和地面效果邏輯。另一個是它的變形術(shù)學(xué)派和召喚學(xué)派。變形術(shù)讓你根據(jù)戰(zhàn)局臨時改變自己的肢體結(jié)構(gòu),長出翅膀或者多出一只手來;召喚術(shù)則跟場地上的元素狀態(tài)深度綁定,火地上召火魔、水面上喚水靈,玩法非常靈活。
但這套系統(tǒng)真正的名堂,在于它把“職業(yè)邊界”這個東西幾乎給拆干凈了。
你完全可以不按系統(tǒng)推薦的預(yù)設(shè)路線走。屬性點(diǎn)你自己加,戰(zhàn)斗技能你自己選,技能書是消耗品,只要屬性達(dá)標(biāo)就能學(xué)。這意味著你可以捏出一個冰雷雙修的戰(zhàn)場控制法師,也可以整出一個會召喚、會變形、還能拿盾牌頂在前面的怪東西。當(dāng)然,自由過頭也有副作用——你同樣能拼出一個干啥啥不行的廢物構(gòu)筑,然后在每一場遭遇戰(zhàn)里被揍得滿地找牙。這種試錯的過程本身,其實就是老派CRPG的樂趣所在。
不過也不是每個系統(tǒng)都做到了這種深度。角色創(chuàng)建器這塊,哪怕以2017年的標(biāo)準(zhǔn)來看,也算不上豐富。捏人選項有限,外觀自定義的維度不多,在沉浸感上確實打了折扣。劇情和配音方面,水準(zhǔn)完全可以接受,但說實話,我很少感受到那種讓我對某個角色產(chǎn)生強(qiáng)烈羈絆的瞬間。它更像是把一堆有趣的人放在你面前,然后說“喏,你們可以一起上路了”,而不是BG3那種“這幾個人的命運(yùn)跟你纏在一起,甩都甩不掉”的敘事密度。
但這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),真是越打越上頭。
地形是原罪2戰(zhàn)斗里真正的主角。火焰會沿著油漬蔓延,水面?zhèn)鲗?dǎo)雷電,毒霧遇火會爆炸,血跡能變成冰面然后讓人滑倒。每一場戰(zhàn)斗都不是在空白的棋盤上進(jìn)行的,而是發(fā)生在一個不斷變化的物理環(huán)境里。你的每一次施法、每一次位移,都在重繪整個戰(zhàn)場的戰(zhàn)術(shù)地圖。這種動態(tài)性帶來的快感,跟BG3那種更依賴站位和骰子判定的體驗完全不同。它更偏向于“環(huán)境本身就是一個敵人/武器”的設(shè)計思路,而這一點(diǎn),恰恰是原罪系列區(qū)別于拉瑞安后來作品的最核心標(biāo)簽之一。
我現(xiàn)在經(jīng)常會在戰(zhàn)斗前花好幾分鐘研究地面——哪塊有水,哪塊有油,哪個敵人站在合適的位置讓我一個降雨加一發(fā)連鎖閃電直接打出范圍控制。這種把環(huán)境當(dāng)成可編輯變量的感覺,在回合制戰(zhàn)術(shù)游戲里其實不算新鮮,但能把它做得這么好玩、這么有化學(xué)感的,原罪2算一個。
說了這么多,如果讓我給現(xiàn)在還在觀望的朋友一個說法,大概是這樣的:如果你是因為《博德之門3》才認(rèn)識拉瑞安的,那《神界:原罪2》會在戰(zhàn)斗策略的靈活度上給你帶來一些BG3沒有的東西。它更硬核一點(diǎn),更混亂一點(diǎn),也更考驗?zāi)銓Α皥錾弦呀?jīng)有什么”和“我能讓場上變成什么”這個問題的即時判斷。它在敘事和角色代入感上不如BG3那么精致,但在戰(zhàn)術(shù)自由度和環(huán)境互動深度上,它有自己的鋒芒。
至于新作Divinity會不會是那個“把原罪的骨頭和BG3的血肉縫合在一起”的完美形態(tài),現(xiàn)在誰也不知道。但玩了原罪2之后,至少我確定了一件事:這支團(tuán)隊在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計上的底子,比我想象的還要厚。剩下的就看他們怎么往上砌東西了。
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