今天翻手機的時候突然刷到一個叫《KASSO GAIDEN:Escape from the Skaterverse》的游戲,我整個人愣了一下。第一眼看是個滑板題材的跑酷,有點無盡跑酷加節奏游戲的混合感,但你往下翻就會發現它最怪的地方不在于玩法縫合,而在于來路——這游戲是從一檔日本電視節目脫胎出來的。
先把時間線理一下。KASSO是東京放送系統電視公司(TBS)做的一檔電視節目,首播在2024年,發源地是日本Midoriyama的滑板障礙賽道錦標賽。節目本身跟普通的競技真人秀思路不太一樣:大部分比賽都是選手跟選手對著干,KASSO則讓所有選手一起去對抗賽道本身。賽道設計得很難,考核的項目包括速度、管道滑行、跨越間隙、傾斜平臺上的平衡控制等等。每次新賽事都會推出一條新賽道,所有參賽者共享同一個一次性挑戰機會,終點是完成全程并拿到100萬日元的獎金。
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第一場KASSO賽事的精彩片段在網絡上走紅之后,后續又搞了好幾輪錦標賽,規模一次比一次大。今年早些時候這個系列第一次走出日本,今年3月在加州長灘搞了一場KASSO FEST。長灘賽道把管道直接架到了海面上空,這種把極端環境變成賽道設計的思路,后來被直接搬進了《KASSO GAIDEN:Escape from the Skaterverse》里。所以你現在在手游里感受到的那種關卡設計壓迫感,跟真實的節目邏輯是同一套。
游戲本身由NOW PRODUCTION和TBS GAMES聯合開發,已經在iOS和Android平臺免費上線。整體結構是七個舞臺,每個舞臺下面有四個關卡,需要逐層解鎖。關卡里的障礙類型挺多,管道滑行、跳過巖漿這種事都有。操作上倒是簡單:左右滑動往對應方向移動,上滑跳躍,下滑蹲下。跳躍狀態下再上滑一次可以二段跳拉高,下滑則是立刻落回地面。看起來是個輕度操作的框架,但實際打起來你就知道沒那么輕松。
進關卡的時候有三顆心,撞到圍欄或者墻壁之類的東西就會掉一顆心。三顆全掉完這局就結束了。如果你從建筑邊緣掉下去,或者掉進巖漿、水里,直接算作結束。這跟真實比賽的邏輯是一樣的——賽道本身就是純粹的難,需要靠反復試錯來摸索怎么過,越到后面的關卡越明顯。不是說一次就能打通的東西。
角色是自動前進的,你只需要管滑動操作。但關卡里散落的物品和金幣都和音樂節拍對上,所以當你反復重打某一個關卡的時候,你會慢慢熟悉節奏,知道什么時候該跳、什么時候該閃。這種節奏感和障礙機制套在一起,確實有點意思。每個關卡還設了三個任務,完成有額外獎勵,通關本身也會拿到代幣。
代幣的用途是解鎖新滑板和新可用角色。另外你可以裝備四個招式槽,動作庫里包括了不同種類的ollie、kickflip、grab等等。但注意,所有這些解鎖內容都純粹是外觀性質的,不會提升你的速度,游戲里也沒什么屬性面板需要你去操心。說白了就是氪金或者肝出來的東西只改外觀,不影響實際表現。
所以這個游戲的目標就是讓你把所有關卡打熟練,熟悉節奏和障礙布局,把賽道掌控在自己手里。但從目前的內容看,它的難度曲線并不溫和,尤其是中后期關卡對節奏把握和提前預判的要求明顯拔高了一截。你說它是音游吧,又不能完全靠節奏判斷一切;你說它是跑酷吧,又離不開音樂提供的節拍線索。這種夾在兩個類型中間的做法,上手門檻不算低。
那這個游戲到底好不好玩呢?我覺得得拆開來看。
正方理由其實挺明確的。第一,它在免費手游里找到了一個比較干凈的商業模型。所有付費點都框在了外觀內容上,不存在什么數值加成或者加速道具,也沒有把核心體驗跟氪金行為綁在一起。這一點對厭倦了付費加速那一套的玩家來說比較友好,你不需要擔心跟別人比起來你是不是沒花錢就慢半拍。第二,操作上手簡單但深度留在了關卡設計上。基本動作就四個方向滑動,但關卡的變化和節奏的控制讓整件事沒那么乏味。你需要的不是記住組合鍵,而是反復試錯之后找到節奏感和路線判斷的契合點。第三,節目基因帶來的賽道設計思路確實讓它在跑酷手游里顯得不太一樣。從日本山里的賽道到加州長灘海邊架空的管道,關卡美學帶著一種實景挑戰的張力,不是那種完全架空幻想風格的跑酷場景。
質疑的一方也有話要說。首先,它本質上還是以反復試錯為核心的玩法。如果你不習慣為了過一個關卡反復重置、反復記節奏點、反復摸索路線,那中后期的體驗可能會讓你不太舒服。它不是那種讓你輕松滑著滑著就能過的休閑跑酷,難度曲線是真的硬。其次,雖然招式庫看著挺多,但全是外觀裝飾,對操作手感沒有任何影響。這一點對一部分人來說是優點,對另一部分人來說可能就是少了正反饋的激勵——我解鎖了新招式,但并不帶來新的動作效果,純粹是視覺上的差異,這個驅動力能不能撐起復刷,存疑。另外就是游戲需要一定程度的節奏感配合。如果你平時玩音游比較少,或者在移動端更習慣視覺反應而不是聽覺反應,上手初期可能會比較吃力,尤其是后期那些對節拍卡點要求比較高的關卡。
還有一個角度值得說一下。這個游戲是從一個真實存在的電視節目IP改造過來的,但目前游戲里的內容架構更像是以賽事的精神為框架,而不是直接還原節目里的選手和比賽情節。它沒走那種直接搬節目畫面的路子,而是提取了賽道設計邏輯和“所有人都面對同一個高難度挑戰”的核心概念,再套到一個無盡跑酷節奏游戲的殼子里。所以你不用先看節目也能玩,但你要是看過節目里選手從海面上空那條管道上滑過去的高光片段,再在游戲里切到類似的關卡,那個感覺應該會挺不一樣。
總的來說,這個游戲現在免費上線,iOS和安卓都能下,沒設付費墻堵你核心體驗,但難度是明擺著硬。如果你是那種喜歡反復練一個關卡、慢慢摸清節奏和障礙路線的玩家,它給的東西是扎實的,而且商業模型沒給你添堵。但如果你只想找個輕松滑行的跑酷打發時間,那它中后期的壓力可能會讓你直接刪游戲。
所以這事最后就變成了一個挺簡單的判斷:你愿不愿意接受賽道本身是唯一對手這件事。如果能接受,它會讓你反復栽進去再爬出來。如果不能,它的硬度和需要反復嘗試的設計可能會讓你覺得這游戲有點勸退。這不是一個所有人都能輕松上手的東西,但喜歡的人可能會在這七個舞臺里泡上很長時間。
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