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5月8日晚,剛剛交出亮眼財報的世紀華通(002602.SZ)因數十億減持被推上風口浪尖。
公告顯示,公司第一大股東、董事長王佶及其一致行動人上海吉運盛商務信息咨詢合伙企業(有限合伙),計劃自2026年5月30日至8月29日,通過集中競價和大宗交易兩種方式合計減持不超過2.2億股,約占公司總股本的3%。按公告披露時約15.96元/股的股價估算,套現金額最高可達約35億元。
據悉,此番減持是為了償還5年前高杠桿入主世紀華通的借款,此前股份質押在二股東騰訊手中。
與之相映的,是世紀華通“前腳”剛公布的2025年報與2026年一季報的史詩級“高光”:2025年營收約378.98億元,同比增長逾六成,歸母凈利潤約56億元,扭轉了此前巨虧局面;2026年一季度再下一城,單季營收約110.1億元,同比增長35.19%,歸母凈利潤約20.27億元,同比增幅超過五成,一季度日均“凈賺逾2000萬元”。
這是一個讓市場頗為浮想的節點:業績新高,股價卻輾轉陰跌33%,大股東高位減持,支撐世紀華通去年爆發的海外生意,有什么隱憂?
銀莕財經注意到,其業務模式在財報上極具彈性,卻在產業層面飽受爭議——高度依賴買量的SLG與休閑手游、體量巨大的商譽、業績對少數爆款產品的極端集中,使這個新晉的“中國游戲TOP3”還沒有達到行業平均的20倍PE,就站在了高盈利與高風險的交匯點,面臨諸多追問。
01
買量驅動,“收割”全球
世紀華通近兩年的爆發式增長,核心在于極端依賴買量的SLG模式,大獲成功。
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2025年,公司營銷費用約145億元,在A股游戲公司中一騎絕塵,不僅是第二名三七互娛(002555.SZ)的兩倍以上,也是23家游戲行業上市公司均值的30倍,與網易(09999.HK)僅有毫厘之差。并且,公司買量強度還在持續拉高,2026Q1世紀華通營收同比增長約35%,但銷售費用的同比增幅達到了65%,銷售費用率約43.9%,一季度銷售費用來到了48億量級。
需要注意的是,公司收入增速35%已顯著低于費用增速65%,邊際回報在下滑。投放高度集中在少數爆款和新測產品上,一旦頭部產品ROI下降,回調風險會進一步升高。
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世紀華通的拳頭產品是子公司點點互動旗下的《Whiteout Survival》(無盡冬日)。據公開統計,2025年《無盡冬日》位居全球手游收入榜第四,在多個區域市場長時間占據暢銷榜前列。其中,中國與美國市場分別貢獻約3.77億美元和3.25億美元,日本(約2.01億美元)、韓國(約1.56億美元)、中國臺灣(約4500萬美元)構成其收入前五大市場,真正意義上成為“全球收割機”。
SLG一直是國內游戲廠商的舒適區,《無盡冬日》則是在這一成熟范式上,疊加了更適配海外用戶審美的題材包裝與更激進的營銷打法,其“吸金”能力堪稱空前,讓世紀華通位列國內手游公司TOP3,僅次于騰訊和網易。
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(Mobilegamer.biz發布的2025年全球手游收入榜)
其游戲邏輯較為簡單:無數病毒式傳播的、看似貨不對板的“砍樹”、“鉆洞”廣告持續吸引新玩家;游戲前期門檻極低、節奏輕快,通過對氪金節奏與難度曲線的精細控溫,將玩家一步步引導至真正的核心環節——中國玩家耳熟能詳了20年的SLG大地圖國戰,“出兵”、“攻城”、“同盟”、“合服大戰”等經典套路悉數登場。
這種“殼子新奇、內核熟悉”的設計,也正是外界批評其為“換皮傳奇”“新瓶裝舊酒”的緣由:靠高強度買量拉來海量新玩家,讓新玩家陪跑氪金大佬;用從大佬的充值為大佬找存在感,自己賺服務費。
但“又肝又氪”既是SLG游戲的主流操作,也是中國游戲長盛不衰的主流模式,無可厚非。業內人士指出,無盡冬日勝在營銷策略以及容易上手、吸引人的前期玩法,以及靈敏的市場感知能力:“他們能夠基于數據、市場信號以及競爭態勢不斷做出調整”。
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近年點點互動旗下游戲的迭代與升級,也沿襲了類似邏輯。從卡牌玩法的《Valor Legends: Eternity》,到無盡冬日的前身《奔奔王國》,雖然熱度維持時間遠不及無盡冬日,但均一度占領美區手游top10。
但其游戲的內核,無外乎“攻城搶錢”這套社交玩法,利用的是氪金玩家的好勝心和虛榮心,到最后都指向戰力數字的無盡堆疊。
所以,部分批評者也認為其脫離了游戲作為“第九藝術”的初心,世紀華通的內核是“同質化”的。公司當前的護城河更多來自優秀的運營能力,以及買量的“鈔能力”、嫻熟的全球發行與本地化能力,敢于在高景氣期用數十億元級別的投放,迅速占領心智與榜單,而非玩法與技術邊界的真正拓展。
這與傳統頭部研發型游戲公司的特征截然不同,能否在產業縱深維度上被視作“引領者”,是一個亟需回答的問題。
02
118億商譽,真實壓力幾何?
除了爆款小游戲驅動,世紀華通的崛起源自數次并購——高達百億的商譽,是其極為矚目的“高杠桿”。
三次收購,撐起了世紀華通的游戲帝國,讓其在十年時間里從一家地方汽配廠蛻變為A股營收規模最大的游戲公司:2014年:收購天游軟件、七酷網絡,首次切入游戲行業;
- 2018年:以高溢價收購點點互動,拿下出海買量與發行能力;
- 2019年:并入盛趣游戲,將《傳奇》《龍之谷》等經典端游IP收入囊中。
- 2025年,公司實現營收378.98億元,斷層領先A股游戲同行,在全球上市游戲公司中按收入規模排在第六位。從體量看,世紀華通無疑已經是“游戲一線大廠”。
前文已經提到,截至2025年末,公司商譽余額約120億元,商譽占總資產比例接近30%,占凈資產比例則接近40%,商譽原值180億元,減值準備近60億元。這些商譽主要集中在兩大資產組:盛趣游戲與點點互動。
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需要注意的是,世紀華通并非沒有商譽“爆雷”的前科。2020年前后,公司商譽一度超過220億元;在2022年,圍繞前期并購資產,公司計提了巨額商譽減值與資產減值,當年虧損約67億元,一度被ST”。因此在信息披露合規、商譽測試審慎性等方面,世紀華通遭遇的嚴厲監管處罰與投資者質疑并不罕見。
目前,公司118億元商譽并非“白紙一張”的優質資產,2025年商譽減值損失8246萬元,是世紀華通最主要的資產減值。
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這是一個經歷過一次“清雷”后仍然殘存的溢價并購包袱。
這樣的資產結構下,本輪減持就更值得玩味。在高盈利、高估值、高商譽、高集中度疊加的狀態下,用股權換現金流,對大股東個人而言是一筆穩賺不賠的交易,高景氣、高估值區間的主動減持,往往是對沖的做法。
本次王佶擬減持不超過2.2億股,其中通過集中競價方式減持不超過7343萬股(約占總股本1%),通過大宗交易方式減持不超過1.47億股(約占總股本2%),合計約3%。
按公告披露時約15.96元/股的股價測算,若足額執行,可套現約35億元,其減持主要原因在于“償還債務”等資金需求——結合此前披露的大比例股權質押情況可以判斷,大股東長期通過股權質押等方式加杠桿持股,如今在公司業績高景氣、股價大幅修復后,選擇部分兌現以降杠桿、填舊坑。
而高商譽的現實意義,是公司未來一旦進入產品景氣拐點,業績壓力將呈放大效應,核心產品流水下滑不僅會壓縮利潤表,還可能觸發新一輪商譽減值,帶來利潤與估值的雙殺。
這或許是去年三季度世紀華通股價見頂后,持續陰跌超半年的一個緣由。
03
持續性,一個值得思考的問題
決定世紀華通長期價值的,是其商業模式與產品結構的“持續性”:這種靠高買量驅動的SLG+休閑組合,在海外還能紅多久?在國內還能卷多久?在行業范式變化面前,有沒有足夠的轉身空間?
從無盡冬日的發家史足以看出,點點互動不只是“踩中了風口”、滾起來一個史無前例的雪球,而是憑借領先的SLG理念和投流能力,具備了海外成熟市場的產品布局實力與運營能力。
但這一成績的背景是,游戲領域的寒冬還沒有完全過去。2025年上半年,中國SLG移動游戲市場(僅統計App Store)收入約47.2億元,較2024年下半年環比下降17.54%。雖然頭部產品集中度仍然較高,但這個數據至少說明在一個已經高度開發、玩法模式相對固化的賽道中,增量并非無窮取得,在高基數下很容易進入存量博弈、此消彼長的階段。
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(數據源自Sensor Tower)
國內2025年的SLG新游幾乎“全軍覆沒”,沒有一款產品流水估算過億,收入趨勢上,幾乎都呈現俯沖趨勢,用戶留存度極低。
放到全球維度,Sensor Tower 等機構也多次指出:2025年全球手游整體收入增速已經明顯放緩,SLG等傳統“重商業化品類”的增長更多依賴存量用戶價值的深度挖掘,而非新增用戶的爆發。
從全球市場看,SLG品類在移動端的生命周期相對較長,頭部產品往往可以運營5年以上。但這種長壽的前提,是持續高投入運營、源源不斷的活動與版本迭代,以及持續有效的買量補血。一旦買量效率下滑或者用戶對“又肝又氪”的付費結構產生更強烈的疲勞感,流水就會以更快速度向下拐。
對于無盡冬日而言,現狀的“持續性”可能取決于:平臺廣告位價格是否繼續上行?監管是否對海量廣告的推廣收緊?同品類競品的買量大戰是否進一步抬升獲客成本?中美貿易摩擦會不會影響海外業務存續?
一旦上述變量發生某種不利變化,依靠極致投放堆砌出來的全球排名,很可能在一兩年內發生明顯位次下移。
畢竟,世紀華通的短板也較為明顯:公司不是打造了某種難以復制的玩法范式,而是在既有套路上不斷疊代數值與活動,高度依賴第三方流量平臺與應用商店,議價能力有限。
在歐美本土廠商與日韓大廠在SLG+合成、SLG+卡牌、SLG+模擬經營等方向上持續試錯,以及在AI驅動的內容生產、用戶分層上快速前進時,它們在3D引擎、自研工具鏈、敘事與世界觀構建上具備的長期積累優勢,會進一步削弱公司護城河。
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(2024年4月至今世紀華通股價K線圖)
市場分析人士認為,這是資金在過去半年撤離世紀華通的兩個點,即“見頂”和“持續性風險”。
畢竟在國內SLG內卷“大亂斗”中,世紀華通很難復制點點互動的海外“神跡”。在騰訊、網易、三七互娛、吉比特以及一批新興廠商輪番上陣,版號供給的不確定性、玩家審美的迭代、監管對未成年人保護與商業化強度的要求下,游戲產品的“成活線”已經被拔得很高。
一方面,玩家對傳統SLG的“數值壓榨+社交裹挾”模式愈發敏感,新增用戶轉化成本不斷上漲;另一方面,小游戲、小程序游戲等輕量化產品在微信、抖音等生態中爆發式增長,吸走了大量中輕度付費與休閑時長,各種“換皮SLG”屢見不鮮。
公司雖然提出了“AI賦能研發”“拓展數據中心等新業務”等方向,但短期內這些板塊對收入與利潤的貢獻仍然有限,真正能被量化、被市場“買單”的仍是老牌SLG加買量這一套。
例如,手握國內知名IP《傳奇》、《龍之谷》的盛趣游戲,作為世紀華通在國內攻城略地的頭號種子之一,2025年的主力新產品還是《傳奇新百區-盟重神兵》、《龍之谷世界》,畫風如下:
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部分市場人士的關注點在于:站在頂峰,并不代表世紀華通進入了“長期穩態”。相反,在百億商譽面前,公司對景氣拐點極為敏感。
從產業視角看,世紀華通當前更像是把“傳奇/SLG模板”運用到極致的商業公司,而不是以原創內容與技術驅動行業前行的創新者,它為股東創造了可觀的現金流,為國產游戲出海創造了史無前例的里程碑,為海內外流量平臺帶來了潑天的投放,卻未必為游戲產業帶來同等量級的技術與內容突破。
這種站在周期高點的贏家,未必能笑到最后。當年的全球手游霸主Gameloft也曾風光無限如日中天,幾年的“吃老本”不思進取就敗給了不斷改變的市場,跌落神壇,如今“查無此人”。
對于世紀華通和投資者而言,歷史一再重演,前車之鑒,不可不察。
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