“終于來了”
你很難用三言兩語,去概括我第一次游玩《Subnautica - 深海迷航》時(shí)的震撼感。
色彩絢麗突轉(zhuǎn)幽深晦暗,生機(jī)勃勃卻又殺機(jī)迸發(fā)。
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從感性上來說,一整片異星的海域,填滿了或是色彩艷麗或是灰暗可怖的新生物,探索外星智慧生命體的高科技遺跡,這三者疊加幾乎已經(jīng)把玩家的好奇心和探索欲望拉滿。
從理性上來說,將玩家扔進(jìn)一整片完全由水和水生生物構(gòu)成的世界,這種體驗(yàn)在彼時(shí)沒有任何生存游戲可以與之媲美。
甚至,哪怕是到了現(xiàn)在,這種體驗(yàn)也是獨(dú)此一家。
或許無人可超越——除了他們自己,除了《Subnautica 2:異星水域》。
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《Subnautica 2:異星水域》把目光從前兩部作品里早已被玩家們熟知的星球編號(hào)4546B抽離,投向了一方全新的舞臺(tái)。這里有全新的群系和生命,有玩家不再熟知的角色和故事,也有尖牙利齒的新利維坦藏匿于幽暗深海。
而如果你在這段時(shí)間內(nèi)有好好關(guān)注Unknown Worlds工作室透露出的消息,或許已經(jīng)被各式各樣的驚喜給填滿。
前兩作里呼聲最高的多人合作模式被官方正式植入,成為《Subnautica 2:異星水域》首發(fā)上線的主打玩法——玩家終于可以不再依賴穩(wěn)定性相對(duì)更低的社區(qū)MOD,來實(shí)現(xiàn)異星深海的多人探索。除此之外,還有更先進(jìn)、更現(xiàn)代化的色彩與光影渲染,和更模塊化、更自定義化的基地建設(shè)。
雖然游戲依舊是以“搶先體驗(yàn)”階段上線,但《Subnautica 2:異星水域》所呈現(xiàn)出現(xiàn)改變,已然相當(dāng)美好。
不過,你知道更美好的是什么嗎?是我作為“Subnautica”系列最忠實(shí)的粉絲、海蛾號(hào)享受者,以及獨(dú)眼巨人號(hào)艦長(zhǎng),有幸能夠與“Subnautica”系列的首席設(shè)計(jì)師、游戲的生父,進(jìn)行一次交流。
希望這次交流能夠滿足大多數(shù)人的期待,以下是訪談?wù)摹?/p>
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Q:本作選擇了全新的外星星球作為舞臺(tái),它的核心設(shè)計(jì)基調(diào)是什么?和前作的4546B星球相比,玩家能感受到的最核心體驗(yàn)差異是什么?
Anthony Gallegos:在不劇透當(dāng)前故事重要情節(jié)及未來發(fā)展方向的前提下,我沒法透露太多。不過,將《Subnautica 2:異星水域》的舞臺(tái)設(shè)定在一顆全新的星球上,意味著我們有機(jī)會(huì)去講述一個(gè)全新世界的故事,包括它的短期歷史與漫長(zhǎng)演變。
我認(rèn)為,很多玩家之所以會(huì)愛上4546B,不僅是因?yàn)槟抢锏纳铮惨驗(yàn)樗c先驅(qū)者文明之間的聯(lián)系。同樣,在《Subnautica 2:異星水域》中,我們也希望玩家能夠感受到,這顆新星球的歷史與生物之間存在著緊密關(guān)聯(lián),而且這種聯(lián)系跨越了遠(yuǎn)超人類壽命尺度的時(shí)間維度。相較于初代中先驅(qū)者文明與4546B的關(guān)系,本作也將把世界觀與星球傳說挖掘得更深。
如果說最根本的體驗(yàn)變化,我認(rèn)為主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面。首先是光照表現(xiàn)。本作采用了更加真實(shí)的光照系統(tǒng),黎明、黃昏與夜晚的氛圍差異會(huì)更加鮮明。如果你曾在初代里對(duì)夜晚心生畏懼,那在《Subnautica 2:異星水域》里,你很可能會(huì)再次體會(huì)到類似的緊張感。
第二個(gè)重要變化則來自生物行為系統(tǒng)。盡管這一部分在“搶先體驗(yàn)”階段還會(huì)持續(xù)迭代完善,但目前我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了多種更貼近生態(tài)邏輯的生物行為,讓整個(gè)世界顯得更加真實(shí)、鮮活。比如,有的生物會(huì)隱藏在植被中伺機(jī)而動(dòng),有的會(huì)撞擊環(huán)境中的物體來進(jìn)行威懾展示,甚至還有的生物之間會(huì)彼此攻擊。這些設(shè)計(jì),共同塑造出一個(gè)更具生命力的海洋世界。
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Q:目前,官方官宣2026年開啟“搶先體驗(yàn)”,這個(gè)發(fā)售窗口是否已經(jīng)鎖定?首發(fā)版本會(huì)給玩家?guī)砟男┩暾暮诵膬?nèi)容?
Anthony Gallegos:上線時(shí)間已經(jīng)確定。我們將于2026年5月14日正式推出“搶先體驗(yàn)”版本,而首發(fā)內(nèi)容中將包含大量核心劇情與成長(zhǎng)推進(jìn)內(nèi)容,整體體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)會(huì)相當(dāng)可觀。我們已經(jīng)為游戲搭建了非常扎實(shí)的基礎(chǔ)框架,絕不僅僅只是一個(gè)“開場(chǎng)導(dǎo)入”。回顧過去兩部“Subnautica”作品,在“搶先體驗(yàn)”初期,劇情內(nèi)容通常只有數(shù)小時(shí)甚至更少。而這一次,我們非常重視在首發(fā)版本中就交付更大體量的故事內(nèi)容。當(dāng)然,“搶先體驗(yàn)”版本還不會(huì)呈現(xiàn)完整的劇情,玩家也暫時(shí)無法深入到我們計(jì)劃在正式版中開放的所有區(qū)域。但即便如此,這依然會(huì)是我們工作室歷次“搶先體驗(yàn)”項(xiàng)目中,首發(fā)內(nèi)容最豐富、完成度最高的一次。我相信,大多數(shù)玩家都會(huì)對(duì)首發(fā)版本內(nèi)容的豐富度,感到驚喜。
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Q:系列首次加入多人聯(lián)機(jī)模式,同時(shí)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn)仍是游戲基石,開發(fā)中你們?nèi)绾纹胶饴?lián)機(jī)的合作樂趣與初代標(biāo)志性的深海孤獨(dú)感,避免稀釋系列獨(dú)有的生存沉浸感?
Anthony Gallegos:最直接的答案是——合作模式是可選的。除非你主動(dòng)邀請(qǐng),否則不會(huì)有人進(jìn)入你的游戲。換句話說,如果你選擇多人合作,也就意味著你接受了那種“孤身置身未知深海”的體驗(yàn),會(huì)有所減弱。如果你非常看重這種孤獨(dú)氛圍,我會(huì)強(qiáng)烈建議你先以單人模式體驗(yàn)游戲。
當(dāng)然,即便是在多人模式下,我個(gè)人依然經(jīng)常會(huì)感受到相當(dāng)程度的孤立感,因?yàn)檫@個(gè)世界本身足夠廣闊。歸根結(jié)底,這還是取決于玩家自己的選擇。我們從來不希望多人玩法成為強(qiáng)制項(xiàng),因此游戲中的每一個(gè)系統(tǒng)和功能,都是以單人體驗(yàn)優(yōu)先為前提進(jìn)行設(shè)計(jì)的。
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Q:本作確認(rèn)首發(fā)登陸PC與Xbox Series X|S并加入Xbox Game Pass,目前PlayStation 5平臺(tái)的上線計(jì)劃有可分享的時(shí)間節(jié)點(diǎn)嗎?跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能會(huì)在首發(fā)時(shí)同步上線嗎?
Anthony Gallegos:關(guān)于未來是否登陸其他平臺(tái),我們目前還沒有可以公開的信息。但關(guān)于跨平臺(tái)多人聯(lián)機(jī)這一點(diǎn),我可以非常明確地說:首發(fā)就會(huì)支持。我們已經(jīng)進(jìn)行過多輪跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)測(cè)試,參與設(shè)備包括Xbox、Xbox Rog Ally 掌機(jī)、PC,以及Steam Deck。整體體驗(yàn)非常順暢,無論你的朋友身處哪個(gè)平臺(tái),大家都能夠比較輕松地一起游玩。
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Q:本作宣布回歸初代沉默主角加探索驅(qū)動(dòng)的敘事風(fēng)格,在《深海迷航:零度之下》的敘事嘗試后,是什么讓你們決定重回初代的敘事邏輯?
Anthony Gallegos:我想先說明一點(diǎn),我們非常喜愛《深海迷航:零度之下》,也始終認(rèn)可它的價(jià)值。這是一款非常出色的作品,其中包含許多優(yōu)秀的體驗(yàn)優(yōu)化設(shè)計(jì),也為我們帶來了很多啟發(fā)。就我個(gè)人而言,我很喜歡Robin和Alan這兩個(gè)角色。但我也知道,對(duì)一部分玩家來說,《深海迷航:零度之下》的敘事方式存在爭(zhēng)議,因?yàn)樗麄儠?huì)覺得它的引導(dǎo)過強(qiáng)、解釋過多,削弱了玩家主動(dòng)探索和發(fā)現(xiàn)的樂趣。
因此,這正是我們希望在《Subnautica 2:異星水域》中,重新找回的東西。我們希望玩家能夠真正感受到:自己是在一步步親手揭開謎團(tuán),而不是被動(dòng)接受一連串設(shè)定說明。當(dāng)然,我們也仍然需要提供足夠的引導(dǎo),避免大量玩家因?yàn)槊允Х较蚨a(chǎn)生過度挫敗感,甚至直接放棄游戲。這是一條非常難把握的平衡線,但我相信,借助“搶先體驗(yàn)”階段持續(xù)獲得的玩家反饋,我們最終能夠把它調(diào)整到理想狀態(tài)。
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Q:官方明確承諾本作無內(nèi)購(gòu)、無戰(zhàn)斗通行證、無開箱機(jī)制,那無論是“搶先體驗(yàn)”階段還是正式版,游戲盈利模式是否僅依靠副本的售賣?
Anthony Gallegos:目前,我們的全部重心都放在把游戲做到最好,并與玩家一起推進(jìn)開發(fā),直至1.0正式版上線。這才是我們的核心目標(biāo)。如果未來真的會(huì)發(fā)生其他商業(yè)模式上的變化,那對(duì)我來說也會(huì)是“大新聞”,而且至少在現(xiàn)階段,這樣的討論還非常遙遠(yuǎn),遠(yuǎn)不到需要納入考慮的時(shí)候。
我們始終相信,作為一家游戲公司,最重要的成功方式就是在開放開發(fā)過程中,盡可能交付一款優(yōu)秀的作品。我們并不是那種因?yàn)轫?xiàng)目在“搶先體驗(yàn)”初期沒有立刻爆發(fā),就會(huì)選擇放棄的公司。我們承諾會(huì)把自己對(duì)這款游戲的完整愿景落實(shí)到1.0正式版中。此后,也會(huì)像我們過往的作品一樣,繼續(xù)通過免費(fèi)的內(nèi)容更新持續(xù)支持游戲,從而不斷帶動(dòng)新的銷售。在這一點(diǎn)上,我們非常受《無人深空》的啟發(fā)。
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Q:本作地圖規(guī)模將超過初代正式版的初始地圖,在更大的開放世界里,你們?nèi)绾伪苊馔婕页霈F(xiàn)探索疲勞,同時(shí)保證每個(gè)區(qū)域都有不可替代的探索價(jià)值?
Anthony Gallegos:我想先澄清一點(diǎn),我們1.0正式版地圖的最終規(guī)模目前還沒有完全定案。它有可能會(huì)比《Subnautica - 深海迷航》更大,而且大概率的確會(huì)更大……但歸根結(jié)底,我們更關(guān)注的是打造一張真正服務(wù)于敘事與成長(zhǎng)節(jié)奏的地圖。如果單純?yōu)榱恕靶麄鼽c(diǎn)”而盲目把地圖做大,最終卻影響整體愿景,那我們絕不會(huì)這么做。因?yàn)槲覀兒芮宄婕也粦?yīng)該在探索過程中感到無意義的疲憊或乏味。
之所以說“過于乏味”,是因?yàn)椴煌婕覍?duì)“相對(duì)低引導(dǎo)探索”的接受度差異非常大。有些玩家非常享受這種體驗(yàn),甚至覺得越多越好;但也有玩家會(huì)希望游戲直接告訴他們下一步該做什么。因此,我們?cè)谑澜缭O(shè)計(jì)中,會(huì)通過敘事線索與環(huán)境設(shè)計(jì),盡量自然地把玩家吸引到我們希望他們發(fā)現(xiàn)的地方,即便這種引導(dǎo)并不會(huì)精確到任務(wù)坐標(biāo)層面。對(duì)《Subnautica - 深海迷航》來說,最重要的一點(diǎn),就是讓玩家覺得“發(fā)現(xiàn)是自己完成的”,而不是單純跟著任務(wù)日志走流程。如何把這一點(diǎn)做好,也會(huì)是我們?cè)凇皳屜润w驗(yàn)”階段持續(xù)重點(diǎn)打磨的方向。
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Q:初代的“搶先體驗(yàn)”階段是系列成功的關(guān)鍵,本作的“搶先體驗(yàn)”周期有初步規(guī)劃了嗎?和初代相比,本作“搶先體驗(yàn)”階段的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏會(huì)有哪些核心不同?
Anthony Gallegos:我們目前計(jì)劃讓游戲在“搶先體驗(yàn)”階段持續(xù)2到3年。在這段時(shí)間里,我們會(huì)推出大量新內(nèi)容,其中每年會(huì)有幾次對(duì)世界產(chǎn)生明顯擴(kuò)展和改變的大型更新。這些更新的制作周期較長(zhǎng),因?yàn)樗鼈兺ǔ?huì)加入新的可制作內(nèi)容、載具、生物以及劇情。
至于這次“搶先體驗(yàn)”運(yùn)營(yíng)方式與過去相比最主要的不同,我認(rèn)為主要有兩點(diǎn)。第一,我們希望盡可能做到不清檔——至少這是我們的目標(biāo);第二,我們現(xiàn)在擁有比以往更完善的工具體系,能夠更有效地收集、分析和解讀玩家的反饋與數(shù)據(jù),從而幫助我們做出影響最大的決策。舉個(gè)例子,我們能夠更清楚地知道玩家經(jīng)常在哪些區(qū)域死亡,從而判斷某些設(shè)計(jì)是否存在明顯問題。我們當(dāng)然有自己清晰的初始愿景,但同時(shí)也真心希望玩家能夠?qū)τ螒蜷_發(fā)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。我認(rèn)為,這一次我們的計(jì)劃與工具,都能讓玩家比以往更深入地參與其中。
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Q:本作徹底重做了模塊化的全新基地建造系統(tǒng),設(shè)計(jì)這套系統(tǒng)時(shí)最核心的目標(biāo)是什么?為了兼顧高自由度和易上手性,團(tuán)隊(duì)做了哪些關(guān)鍵取舍?
Anthony Gallegos:其實(shí),有相當(dāng)一部分玩家?guī)缀踔煌鎰?chuàng)造模式,這個(gè)比例比很多人想象中要高得多。雖然故事與成長(zhǎng)系統(tǒng)對(duì)《Subnautica 2:異星水域》來說依然非常重要,但我們也非常希望能打造出一套讓創(chuàng)造模式玩家和生存模式玩家,都能樂在其中的建造系統(tǒng)。而我認(rèn)為,我們新的“雕塑式基地建造系統(tǒng)”做到了這一點(diǎn)。借助這一系統(tǒng),玩家能夠建造出遠(yuǎn)比傳統(tǒng)預(yù)設(shè)形狀更具表現(xiàn)力和個(gè)性化的基地。每當(dāng)我以為我們已經(jīng)看到了它的上限,總會(huì)有玩家用自己的創(chuàng)造力再次刷新我們的認(rèn)知。對(duì)那些熱衷基地建造的玩家來說,我相信這套系統(tǒng)會(huì)帶來不少驚喜。
至于真正的取舍,其實(shí)主要來自開發(fā)成本和時(shí)間投入。與更傳統(tǒng)、成熟、風(fēng)險(xiǎn)更低的建造方案相比,我們這套“雕塑式”系統(tǒng)花費(fèi)了一支非常有才華且專注的開發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)年時(shí)間,才終于打磨到理想狀態(tài)。很多團(tuán)隊(duì)可能不會(huì)愿意為此投入這么大的成本,而是會(huì)選擇一套更加成熟、實(shí)現(xiàn)難度更低的方案。但我認(rèn)為,我們做出了正確的決定,也希望當(dāng)你親自體驗(yàn)后,會(huì)有同樣的感受。
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Q:你們提到社區(qū)是開發(fā)工作的核心,此前的封閉測(cè)試也帶來了很多有效反饋,團(tuán)隊(duì)搭建了怎樣的社區(qū)反饋機(jī)制,來確保玩家的聲音能真正傳遞到開發(fā)團(tuán)隊(duì),甚至影響開發(fā)決策?
Anthony Gallegos:這是個(gè)很好的問題。從首發(fā)到后續(xù)開發(fā)階段,我們都配備了專門的開發(fā)人員,負(fù)責(zé)收集、分析和解讀數(shù)據(jù)以及玩家意見,以幫助我們?cè)凇皳屜润w驗(yàn)”階段做出更有效的決策。當(dāng)然,我們會(huì)堅(jiān)持自己的游戲愿景,但與此同時(shí),我們也非常開放地接納玩家反饋。
玩家可以通過各種社區(qū)平臺(tái)提交反饋,而游戲內(nèi)置工具同樣是表達(dá)聲音的重要渠道。雖然我們不會(huì),也不應(yīng)該對(duì)每一條反饋都逐一照單全收,但讓我們知道你的真實(shí)感受依然非常重要,因?yàn)檫@些信息會(huì)幫助我們判斷方向、優(yōu)化內(nèi)容。我們所說的“與玩家一起做出最好的游戲”,絕不是一句空話。
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Q:本作廢除了資源隨機(jī)掉落、改為專屬礦脈對(duì)應(yīng)特定礦物,新增了掃描儀雷達(dá)定位模塊,庫(kù)存也加入了非整數(shù)資源計(jì)量,這些改動(dòng)背后的核心考量是什么?如何避免這些改動(dòng)降低深海探索的未知感與驚喜感?
Anthony Gallegos:你提到的部分內(nèi)容其實(shí)并不準(zhǔn)確,但這也很正常,因?yàn)槟氵€沒有真正接觸到游戲。當(dāng)你查看我們的開發(fā)日志時(shí),會(huì)看到很多不同開發(fā)階段的游戲畫——除非我們明確說明某項(xiàng)內(nèi)容就是正式上線版本的設(shè)計(jì),否則不應(yīng)該把開發(fā)日志中的素材,直接視作最終定稿。開放開發(fā)的一大挑戰(zhàn)就在于,我們需要向外分享大量仍在持續(xù)打磨中的工作內(nèi)容。比如“非整數(shù)資源數(shù)量”就是一個(gè)我們?cè)?jīng)嘗試過,但后來已經(jīng)放棄的設(shè)計(jì)。
至于固定礦物節(jié)點(diǎn),這一部分則是我們有意識(shí)做出的正式設(shè)計(jì)選擇。我們發(fā)現(xiàn),玩家對(duì)過去的隨機(jī)資源節(jié)點(diǎn)機(jī)制意見非常分化,而且不少反饋都帶有明顯批評(píng)。在我們看來,采用“所見即所得”的資源呈現(xiàn)方式,能讓玩家更專注于尋找自己真正需要的資源,同時(shí)也能幫助我們?yōu)槊恳环N資源建立更鮮明、更清晰的視覺識(shí)別。事實(shí)上,我認(rèn)為即便是最初的《Subnautica - 深海迷航》,在后期資源如鈾金屬、藍(lán)晶石、磁鐵礦等設(shè)計(jì)上,已經(jīng)更好地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。
我依然認(rèn)為,本作在探索層面仍然保留了足夠多的神秘感,只不過我們希望“資源長(zhǎng)什么樣”不再成為其中的一部分。我們更希望玩家把注意力,放在這個(gè)新世界的敘事謎團(tuán)和生物生態(tài)謎團(tuán)上。
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Q:深海生物是系列的靈魂,本作曝光了全新的利維坦級(jí)生物與小型海洋生態(tài),在設(shè)計(jì)全新外星海洋生態(tài)時(shí),你們最看重的設(shè)計(jì)原則是什么?如何平衡生物的視覺奇觀性、生態(tài)合理性與玩法互動(dòng)性?
Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》從來都不是一個(gè)強(qiáng)調(diào)“絕對(duì)現(xiàn)實(shí)”的系列。我們更愿意說,它是一個(gè)有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)、但不被現(xiàn)實(shí)完全束縛的世界。比如,我們不會(huì)要求玩家必須駕駛又小又慢的潛艇才能前往最深處,也不會(huì)像現(xiàn)實(shí)中那樣讓玩家穿著笨重臃腫的深潛裝備。我們也不會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)里載具開關(guān)艙門會(huì)進(jìn)水,就限制玩家頻繁上下載具。在必要的時(shí)候,我們始終會(huì)把易用性與樂趣放在“絕對(duì)真實(shí)”之前。
但與此同時(shí),我們也相信,如果想讓這個(gè)世界足夠“可信”,就必須盡可能讓生物學(xué)與生態(tài)邏輯顯得合理。我們的概念設(shè)計(jì)師與編劇會(huì)共同合作,創(chuàng)造那些看起來真正適合生存在這個(gè)世界中的生物。當(dāng)然,這畢竟是一顆外星星球,所以相比地球背景,我們也允許自己在某些生物設(shè)計(jì)上擁有更大的幻想空間。總體來說,如果我們先想到了一個(gè)很有趣的玩法互動(dòng),我們會(huì)優(yōu)先去實(shí)現(xiàn)它。然后,再由美術(shù)和編劇共同努力,把它納入一個(gè)說得通、站得住腳的世界邏輯中。而他們?cè)谶@方面做得非常出色。
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Q:系列擁有非常龐大的粉絲創(chuàng)作社區(qū),本作會(huì)推出哪些舉措扶持和鼓勵(lì)玩家的同人、攻略、建造創(chuàng)意等創(chuàng)作內(nèi)容?是否會(huì)將優(yōu)質(zhì)的玩家創(chuàng)意反哺到游戲內(nèi)容中?
Anthony Gallegos:我們一直鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作自己的同人內(nèi)容,并通過社交媒體與我們分享。
對(duì)團(tuán)隊(duì)來說,知道《Subnautica - 深海迷航》能夠?qū)@么多人產(chǎn)生意義,本身就是一種巨大的激勵(lì)與推動(dòng)。我們最近推出的“Dive Into the Legacy”視頻系列,其實(shí)也希望去呈現(xiàn)這種社區(qū)與作品之間的聯(lián)系。我們非常感謝玩家來體驗(yàn)游戲,并提出批判性的反饋,但我們也同樣樂于看到大家分享自己真正喜歡、真正熱愛的內(nèi)容。
目前,我們還沒有與攻略作者或其他更體系化的粉絲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),建立正式合作關(guān)系。但我們絕不會(huì)阻止這類創(chuàng)作,如果你愿意制作攻略來幫助其他玩家,或者創(chuàng)作分析游戲生物生態(tài)的視頻內(nèi)容,我們都非常歡迎。說實(shí)話,我們自己本身就是這類內(nèi)容的受眾,也會(huì)持續(xù)關(guān)注粉絲們創(chuàng)作的大量作品。
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Q:本作曝光了前作被刪減的基因改造能力,載具系統(tǒng)也迎來了全面升級(jí),在設(shè)計(jì)這些新增玩法時(shí),你們?nèi)绾伪WC它們能給玩家?guī)砣麦w驗(yàn),同時(shí)不破壞深海生存的核心難度與沉浸感?
Anthony Gallegos:我不會(huì)把它定義為“重新加入一個(gè)曾被砍掉的舊功能”。過去那個(gè)基因改造系統(tǒng),與我們現(xiàn)在的設(shè)計(jì)其實(shí)差別很大。以前的版本更偏向于操控生物的基因,而我們現(xiàn)在的設(shè)計(jì)重點(diǎn)則是改造玩家自身。事實(shí)上,當(dāng)我開始研究這個(gè)系統(tǒng)時(shí),我甚至并不知道它和前作中一個(gè)早期廢案存在關(guān)聯(lián)。有時(shí)候,好點(diǎn)子會(huì)以不同形式自然地重新出現(xiàn)。
在思考如何調(diào)整或擴(kuò)展已有系統(tǒng)時(shí),我們的核心目標(biāo)始終是兩點(diǎn):一是回應(yīng)玩家反饋,二是基于過往作品繼續(xù)進(jìn)化。例如蝌蚪號(hào)及其底盤系統(tǒng),它可以賦予載具不同功能。這套設(shè)計(jì)實(shí)際上是在繼承前作海蛾號(hào)與海蛟號(hào)的基礎(chǔ)上,吸收兩者優(yōu)點(diǎn),同時(shí)盡量避開它們各自最常被批評(píng)的地方。我們的目標(biāo)并不是簡(jiǎn)單復(fù)制舊功能,而是在原有基礎(chǔ)上繼續(xù)演化。蝌蚪號(hào)的可替換船體設(shè)計(jì),一方面繼承了海蛟號(hào)最有價(jià)值的部分,一方面又能實(shí)現(xiàn)類似海蛾號(hào)的操作體驗(yàn),同時(shí)又不會(huì)進(jìn)一步膨脹成我們所謂的“大型潛艇”。當(dāng)然,我們也清楚很多玩家非常在意像獨(dú)眼巨人號(hào)那樣的大型載具體驗(yàn),因此在“搶先體驗(yàn)”階段,我們也會(huì)加入一臺(tái)具有獨(dú)特定位、類似獨(dú)眼巨人號(hào)風(fēng)格的新載具。
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Q:關(guān)于“搶先體驗(yàn)”階段的內(nèi)容更新路線圖,團(tuán)隊(duì)有初步規(guī)劃了嗎?大概會(huì)以怎樣的頻率推送大型內(nèi)容更新?更新的內(nèi)容方向會(huì)優(yōu)先參考社區(qū)的投票和反饋嗎?
Anthony Gallegos:我們確實(shí)已經(jīng)制定了初步路線圖,但我們也清楚,一旦游戲真正交到數(shù)百萬玩家手中,這份計(jì)劃一定會(huì)發(fā)生變化。按照當(dāng)前規(guī)劃,我們會(huì)根據(jù)實(shí)際需要持續(xù)推出熱修復(fù)補(bǔ)丁,優(yōu)先解決那些明顯影響體驗(yàn)的問題。隨后,我們大概會(huì)以每1到2個(gè)月一次的頻率推出中小型更新,加入一些小型系統(tǒng)、系統(tǒng)優(yōu)化或視覺表現(xiàn)調(diào)整等內(nèi)容。至于真正意義上的大型世界擴(kuò)展更新,預(yù)計(jì)會(huì)以每年幾次的頻率推出。這些更新通常會(huì)加入多個(gè)新生態(tài)區(qū),以及完整配套的劇情、成長(zhǎng)內(nèi)容、生物與載具設(shè)計(jì)。它們開發(fā)周期最長(zhǎng),但無論對(duì)團(tuán)隊(duì)還是玩家來說,也往往最有回報(bào)感。
當(dāng)然,每次更新時(shí),我們也會(huì)回頭持續(xù)打磨已經(jīng)上線的內(nèi)容,結(jié)合玩家反饋和內(nèi)部反饋進(jìn)行調(diào)整。“搶先體驗(yàn)”階段的游戲不可能始終達(dá)到100%完成度,但我們會(huì)像畫家不斷為畫作疊加細(xì)節(jié)一樣,一層層把它打磨得更加完整。
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Q:本作采用虛幻引擎5開發(fā),新引擎給你們的設(shè)計(jì)帶來的最大可能性是什么?為了保證深海探索的流暢體驗(yàn),技術(shù)落地時(shí)遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
Anthony Gallegos:我們選擇虛幻引擎5有很多原因,其中一個(gè)非常重要的因素,就是它帶來了更高水平的畫面表現(xiàn)力。我依然認(rèn)為《Subnautica - 深海迷航》和《深海迷航:零度之下》,都是視覺表現(xiàn)很好的作品,但《Subnautica 2:異星水域》在視覺層面確實(shí)實(shí)現(xiàn)了明顯躍升。我們的光照效果非常出色,而更高精度的模型與更豐富的環(huán)境細(xì)節(jié),也讓整個(gè)世界比以往更具沉浸感。從最終呈現(xiàn)來看,它甚至?xí)屓擞X得這像是一支規(guī)模遠(yuǎn)大于我們實(shí)際團(tuán)隊(duì)人數(shù)所打造出來的作品。
至于最大的技術(shù)挑戰(zhàn),其實(shí)并不是引擎本身帶來的,而是多人聯(lián)機(jī)。合作多人模式會(huì)讓一切開發(fā)工作變得更復(fù)雜,因?yàn)樗袃?nèi)容都必須在主機(jī)端與客戶端之間實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定、自然、無縫的同步。這是一項(xiàng)非常困難、非常耗時(shí)的挑戰(zhàn)。但我們依然堅(jiān)定地致力于在整個(gè)游戲的體驗(yàn)中,持續(xù)支持這一可選的多人玩法。
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Q:初代的MOD社區(qū)給游戲帶來了極強(qiáng)的生命力,本作在MOD支持方面,會(huì)給玩家提供哪些官方工具和權(quán)限?和初代相比,MOD兼容性會(huì)有哪些質(zhì)的提升?
Anthony Gallegos:現(xiàn)階段,我們?nèi)匀粌?yōu)先專注于把自己想做的游戲做好。我們并不反對(duì)MOD制作者——相反,我們非常欣賞這些內(nèi)容創(chuàng)作者,但目前我們還沒有專門投入資源去做MOD相關(guān)支持。眼下,我們的全部重心都放在確保《Subnautica 2:異星水域》的“搶先體驗(yàn)”開發(fā)取得成功。等到我們與玩家一起逐步完成這款作品的核心愿景后,我們會(huì)再進(jìn)一步評(píng)估,未來應(yīng)該以怎樣的方式更好地支持MOD生態(tài),并延長(zhǎng)玩家社群的長(zhǎng)期活躍度。
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Q:系列同時(shí)兼具治愈的海洋探索與極致的深海恐怖兩種截然不同的玩家口碑,本作中你們?nèi)绾伟芽剡@兩種體驗(yàn)的平衡?會(huì)給不同耐受度的玩家提供自定義恐怖/壓力強(qiáng)度的選項(xiàng)嗎?
Anthony Gallegos:自定義游戲模式會(huì)在“搶先體驗(yàn)”過程中逐步加入。在當(dāng)前階段,我們首先提供的是基礎(chǔ)的生存模式與創(chuàng)造模式。
未來,我們希望逐步提供更加完善、細(xì)致的選項(xiàng),讓偏好不同體驗(yàn)的玩家都能最大化享受《Subnautica 2:異星水域》。就目前而言,我認(rèn)為我們的基礎(chǔ)生存模式,已經(jīng)很好地實(shí)現(xiàn)了這種平衡——它會(huì)把玩家置于一些相對(duì)熟悉、能夠帶來安全感的環(huán)境中,但與此同時(shí),也會(huì)不斷創(chuàng)造出令人意外、令人緊張,甚至害怕的時(shí)刻。我們并不是在主動(dòng)開發(fā)一款“恐怖游戲”,但我們也非常清楚,只要把玩家放進(jìn)一個(gè)黑暗、未知的深海世界里,他們的大腦自然就會(huì)開始想象“接下來可能發(fā)生什么”。隨著后續(xù)自定義游戲選項(xiàng)的加入,我相信玩家將能夠根據(jù)自己的偏好,自行調(diào)高或降低這種緊張感。
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Q:對(duì)系列老玩家和新入坑的玩家,你們?cè)谶\(yùn)營(yíng)和內(nèi)容規(guī)劃中會(huì)如何兼顧兩類群體的需求?比如老玩家想要深度挑戰(zhàn),新玩家想要友好的上手門檻
Anthony Gallegos:我們首先打造的,是一套面向那些愿意接受“自主探索挑戰(zhàn)”的玩家的生存模式。我們很清楚,圍繞世界探索、相對(duì)低引導(dǎo)推進(jìn),以及由玩家自己設(shè)定目標(biāo)并逐步實(shí)現(xiàn)目標(biāo),這些元素正是整個(gè)系列成功的關(guān)鍵所在。雖然這種設(shè)計(jì)思路在當(dāng)下并不算主流,但依然有很多優(yōu)秀案例證明:并不是所有游戲都必須對(duì)玩家手把手教學(xué),才能讓人愛上它。無論是《Subnautica - 深海迷航》,還是《艾爾登法環(huán)》,都說明了只要挑戰(zhàn)本身足夠值得,玩家是愿意投入的。我們的目標(biāo),就是讓《Subnautica 2:異星水域》中的探索與發(fā)現(xiàn),真正值得玩家為之承擔(dān)那份摸索過程中的挑戰(zhàn)。
當(dāng)然,隨著時(shí)間推進(jìn),我們也會(huì)加入更多自定義游戲模式選項(xiàng)。屆時(shí),確實(shí)存在進(jìn)一步提供更具引導(dǎo)性的體驗(yàn)的可能,但我們會(huì)對(duì)此保持非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。對(duì)一部分聲音較大的少數(shù)玩家所提出的“更傳統(tǒng)的新手引導(dǎo)與流程指引”訴求,我們目前是相對(duì)保留的——因?yàn)槲覀兿嘈牛绻^度朝這個(gè)方向調(diào)整,反而可能會(huì)疏遠(yuǎn)真正的核心用戶群體。
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Q:從《Subnautica - 深海迷航》到《深海迷航:零度之下》再到《Subnautica 2:異星水域》,你認(rèn)為“Subnautica”系列最不可被替代的核心靈魂是什么?本作的開發(fā)中,你們是如何圍繞這個(gè)核心做創(chuàng)新而非背離?
Anthony Gallegos:《Subnautica - 深海迷航》最核心的本質(zhì),就是為玩家提供一個(gè)可以自由探索的水下外星世界。在此基礎(chǔ)上,整個(gè)體驗(yàn)再由一系列玩法系統(tǒng)所支撐——這些系統(tǒng)的目標(biāo),是獎(jiǎng)勵(lì)并鼓勵(lì)探索,而不是讓玩家機(jī)械地清單式完成目標(biāo)。當(dāng)然,也有很多游戲非常擅長(zhǎng)做清晰明確的任務(wù)與目標(biāo)系統(tǒng),但如果把這種結(jié)構(gòu)直接套用到“Subnautica”上,就會(huì)剝奪玩家在這個(gè)系列中最重要的樂趣之一——親自發(fā)現(xiàn)。
這也是為什么,我們很多時(shí)候甚至不會(huì)把《Subnautica - 深海迷航》簡(jiǎn)單歸類為“生存游戲”。在我看來,《Subnautica - 深海迷航》更像是一款以探索為核心、由生存機(jī)制提供支撐的游戲。在這個(gè)系列里,探索與發(fā)現(xiàn)始終是第一位的。
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Q:游戲正式發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)有長(zhǎng)線的DLC內(nèi)容規(guī)劃嗎?還是會(huì)像初代一樣,用免費(fèi)更新的形式持續(xù)為游戲追加新內(nèi)容?
Anthony Gallegos:我們非常明確地會(huì)沿用初代的模式。也就是說,在正式上線之后,我們希望繼續(xù)通過免費(fèi)更新的方式持續(xù)支持游戲,并在未來多年中不斷吸引新的玩家加入。我們目前沒有任何出售額外玩法內(nèi)容的計(jì)劃。無論玩家是在“搶先體驗(yàn)”階段購(gòu)買游戲,還是在1.0正式版之后入手,我們都希望他們能夠長(zhǎng)期獲得我們后續(xù)推出的全部?jī)?nèi)容。
Q:對(duì)“搶先體驗(yàn)”階段,你們預(yù)留了哪些玩法系統(tǒng)的迭代空間?會(huì)根據(jù)玩家反饋調(diào)整甚至新增核心玩法機(jī)制嗎?還是說核心設(shè)計(jì)框架已經(jīng)完全定型,“搶先體驗(yàn)”階段僅做內(nèi)容填充與細(xì)節(jié)打磨?
Anthony Gallegos:對(duì)“搶先體驗(yàn)”來說,沒有什么是不能調(diào)整的。如果某部分體驗(yàn)表現(xiàn)不理想,我們可以重新平衡游戲中的任意系統(tǒng),也可以修改世界設(shè)計(jì),甚至徹底移除某個(gè)不成立的機(jī)制。當(dāng)然,我們之所以選擇以當(dāng)前這個(gè)狀態(tài)推出“搶先體驗(yàn)”,是因?yàn)槲覀儗?duì)現(xiàn)階段的大部分設(shè)計(jì)已經(jīng)有了相當(dāng)高的信心,只是希望通過玩家反饋繼續(xù)把它打磨得更好。
而在首發(fā)“搶先體驗(yàn)”內(nèi)容后,我們依然擁有非常大的空間,去根據(jù)玩家意見調(diào)整方向、重塑結(jié)構(gòu),甚至對(duì)游戲進(jìn)行較大幅度的修正。我們當(dāng)然會(huì)守住自己對(duì)作品的核心愿景,但如果某一大塊內(nèi)容的實(shí)際呈現(xiàn)沒有達(dá)到預(yù)期,我們也絕不會(huì)排斥大刀闊斧地重做它。
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Q:對(duì)“Subnautica”這個(gè)IP的長(zhǎng)線發(fā)展,你們有怎樣的愿景?本作的運(yùn)營(yíng)和社區(qū)建設(shè),會(huì)為整個(gè)IP的未來打下怎樣的基礎(chǔ)?
Anthony Gallegos:我們并不希望自己變成一家只做“Subnautica”的工作室,但與此同時(shí),我們也確實(shí)看到了這個(gè)系列非常長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展空間。“Subnautica”宇宙中還有很多故事值得去講,也存在許多可以延展出來的衍生作品方向。我認(rèn)為,Unknown Worlds工作室完全有能力在未來很多年里繼續(xù)推動(dòng)這個(gè)系列向前發(fā)展——但前提是,我們必須先把《Subnautica 2:異星水域》做好。
同時(shí),我也希望避免把每一部作品都做得過度依賴前作,以至于反過來限制了我們的創(chuàng)造力。當(dāng)一個(gè)龐大且高度互相關(guān)聯(lián)的擴(kuò)展宇宙發(fā)展到一定程度時(shí),它本身也可能變得笨重,因此我們必須謹(jǐn)慎規(guī)劃未來的作品路徑。我們希望未來每一款新作的發(fā)布,都能成為值得慶祝、令人興奮的事件,而不是因?yàn)橥瞥龅眠^于頻繁,反而削弱了品牌價(jià)值。但從工作室價(jià)值觀的角度來說,最重要的一點(diǎn)始終沒有改變:無論我們未來做的是哪一款“Subnautica”游戲,我們都希望能盡早與社區(qū)一起推動(dòng)它的開發(fā)。因?yàn)槲覀兿嘈牛@正是這個(gè)系列能夠持續(xù)做出優(yōu)秀作品的根本原因。
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