開發(fā)商Unknown Worlds在《深海迷航2》的開發(fā)中,沒有使用一絲一毫的生成式AI。這款游戲現(xiàn)已定于5月14日開啟搶先體驗,盡管從歸屬上來說,它隸屬于自稱“AI優(yōu)先”的Krafton——即便該公司已從Steam等商店頁面的發(fā)行商欄位中消失,但其仍擔任本作的聯(lián)合發(fā)行商。
《深海迷航2》的創(chuàng)意媒體制作人斯科特·麥克唐納在接受Eurogamer采訪時強調(diào),Unknown Worlds“完全沒有”使用生成式AI。和眾多開發(fā)商一樣,工作室此舉是為了提前規(guī)避被指責(zé)產(chǎn)出粗制濫造的內(nèi)容。
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“所有內(nèi)容都是傳統(tǒng)的純?nèi)斯ぶ谱鳎彼硎荆@個說法本身,就足以證明AI工具的爭議性有多大。“當我們提到AI時,指的全是傳統(tǒng)意義上的AI:是程序員親手一行行寫出來的代碼,比如游戲里的生物AI,”他繼續(xù)解釋道,這里指的是人工智能在電子游戲中的常規(guī)應(yīng)用——也就是讓游戲內(nèi)的各類生物實現(xiàn)自主行動。而生成式AI則完全是另一回事,這類工具的典型用法,是通過提示詞、借助參考素材(往往是未經(jīng)授權(quán)盜用的素材)生成美術(shù)、音頻資源或是代碼。
“我們開發(fā)中用的是Unity Blackboard這類工具,所有內(nèi)容本質(zhì)上都是純?nèi)斯ご蛟斓摹I墒紸I是一項很有意思的技術(shù),但我們完全不會在本作中使用它。”麥克唐納總結(jié)道。
自Krafton接手后,《深海迷航2》就面臨諸多質(zhì)疑與擔憂,開發(fā)中是否會使用生成式AI便是其中之一。而考慮到Unknown Worlds創(chuàng)始人與Krafton管理層之間爆發(fā)的激烈法律糾紛,這類擔憂遠不止這一項。
去年11月,Krafton自稱是一家“AI優(yōu)先”的公司,并向?qū)ζ銩I主導(dǎo)的發(fā)展方向不感興趣的員工提供了自愿離職補償方案。在一眾熱衷于布局AI技術(shù)的游戲廠商中,Krafton的投入力度堪稱最為激進的之一。
麥克唐納表示,Krafton的這一戰(zhàn)略,對他們而言僅體現(xiàn)為高層提出了使用AI工具的提議:“我們完全可以自由選擇接受、拒絕,或是做出其他任何決定。針對這個項目,我們最終認定,生成式AI不適合我們,不適合我們的開發(fā)管線,也不符合我們的開發(fā)目標。”
盡管一路走來阻礙重重,《深海迷航2》的發(fā)售已近在眼前:這款史上最優(yōu)秀生存游戲之一的續(xù)作,還新增了聯(lián)機合作功能,距離正式上線僅剩數(shù)周時間。
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