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      清華姚班到全球 3D AI 第一:胡淵鳴的 Meshy ARR 已超 4000 萬美元

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      當文字、圖像、視頻已經先后被生成式 AI 重寫,3D 很可能就是下一站。


      作者|Li Yuan

      編輯|鄭玄

      2022 年,胡淵鳴已經站在一條足夠耀眼、也足夠挫敗的創業曲線上。

      往前看,他幾乎是一條標準的技術天才路徑:清華姚班、MIT 博士,研究計算機圖形學與 AI,做出的 Taichi 編程語言后來在 GitHub 上收獲了超過 2.7 萬星標,在高性能計算和圖形學開發者中積累了很高聲量。對很多人來說,這樣的履歷已經足夠證明能力;但創業很快把問題切換到了另一種更殘酷的尺度:你當然可以把東西做出來,但市場未必會為它付錢。

      博士畢業創辦太極圖形后,胡淵鳴和團隊很快撞上了這道墻。最早,他們試著推動 Taichi 這類底層技術的商業化,后來又沿著自己更熟悉的圖形學能力繼續往前推,去做渲染器、做 3D 工具,不斷尋找產品出口的過程。只是,18 個月里連續兩次轉型,方向換了,產品也做了,市場反饋卻始終不夠樂觀。


      太極圖形的早期商業化探索

      2022 年,胡淵鳴團隊的最新嘗試是做了一款 3D 工具推給用戶試,得到的反饋卻相當直接:我不會為你們這個軟件付費,但你把里面的 3D 模型拿出來賣,一個 5 塊錢,我倒可能會買。這句話再次打翻了團隊之前的所有努力:花了大量時間打磨的軟件本身,并不是用戶眼里的付費對象。

      然而,從一個角度的否定,卻成了另一個角度的轉機。

      那時,ChatGPT 已經讓語言生成走到大眾面前,Stable Diffusion 把圖像生成快速拉開,Runway 也在推動視頻生成變得可見。既然語言、圖片、視頻都在被重新生產,3D 資產會不會也開始進入同一個階段?如果用戶真正愿意掏錢買的是模型本身,而不是背后的軟件,那么公司應該去做的,也許不是繼續證明底層技術有多好,而是直接把「生成 3D 資產」這件事做成產品。

      胡淵鳴后來回憶,那次決定快得幾乎沒有給人猶豫的時間:早上 10 點開會,下午 6 點,第一個版本就已經上線。

      后來的故事證明,這次判斷不只是對的,而且幾乎決定了這家公司的命運。

      胡淵鳴和團隊后來做成的 Meshy,踩中的正是當時開始明顯升溫的AI 生成 3D 模型賽道。Meshy 成為了這條賽道里最早下場、也最早把產品真正推向市場的公司之一。

      更新到 2026 年,公司ARR 已經到達3億元人民幣,月度收入增速約為 30%。全球注冊用戶達到1000萬。美國和歐洲國家的市場占有率大于 60%。

      胡淵鳴賭對了。

      而更重要的或許是,Meshy 跑出來的意義,正在證明 AI 生成 3D 這件事已經開始商業成立,并且正在加速。當文字、圖像、視頻已經先后被生成式 AI 重寫,3D 很可能就是下一站。

      01

      從恐怖游戲開始的 PMF

      Meshy 后來的增長曲線很容易讓人誤以為,這是一個一轉向就迅速跑通的故事。但事實上,在 2022 年那個時間點上,事情曾經遠沒有那么清晰。

      那次轉向之后,Meshy 的第一個版本幾乎是被「扔」上線的。這個速度當然意味著另一件事:它不可能成熟,甚至談不上好用。

      最早的時候,團隊用的還是一套非常原始的技術路徑,先生成前后左右四張圖,再把這些圖投射回 3D 結構里。結果就是,很多模型生成出來以后,前面一張臉,左右各一張,后面再來一張,成了貨真價實的「四臉怪物」。

      即便放在當時,用戶的反饋也并不客氣。有人直接說:你們這玩意兒生成出來以后,我還不如重做。

      此前幾次轉型里,胡淵鳴和團隊一直想賣的是自己最擅長的東西:底層技術、圖形學能力和工具能力。這幾乎是技術創業者最典型的早期毛病——太在意技術是否足夠領先,太想把產品先做得漂亮、做得極致。

      直到這一輪,他們才真正轉向用戶側,也第一次把事情的順序倒了過來:先快速做出一個能用的產品,再慢慢補齊技術成熟度。最初那個版本遠遠談不上精致,甚至讓胡淵鳴有點不好意思承認那是自己團隊的作品。

      但這個決策是對的。

      新版本的 Meshy 很快找到了第一個 PMF,或許出乎很多人的意料,是恐怖游戲


      這聽起來有些偶然,但背后的邏輯其實非常典型。恐怖游戲并不總是要求模型極度精細、結構極度規范,它首先需要的是一種能傳遞不適感、怪異感、驚悚感的視覺效果。從這個角度看,那些今天看來頗為粗糙、甚至帶點失真的「四臉怪物」,在那個階段反而意外貼近了一部分需求:它們不標準,但它們足夠怪;它們不精致,但它們先能用。

      這一步對 Meshy 非常重要,因為它說明了一個后來不斷被驗證的事實:AI 生成 3D 最早成立的方式,并不是一上來就取代專業建模師,也不是一開始就打進最高標準的生產流程,而是先在那些質量容錯更高、效率價值更大的場景里找到第一批用戶。

      恐怖游戲只是第一步。再往后,團隊很快發現,游戲行業里其實還有更大一層需求,同樣不要求 AI 一上來就生成 AAA 級別、可以直接進最終成品的核心角色資產。

      對很多開發者來說,AI 生成 3D 先有價值的地方,恰恰是那些數量大、重復多、制作重,但單個資產未必值得投入頂級人工成本的部分。比如游戲開發里的原型階段,比游戲中如環境素材,比如路邊的一塊石頭、一棵樹、一個 NPC、一個小怪,或者先生成一個原型,再交給建模師繼續往下做。

      自此,Meshy 開始持續外擴。

      02

      有質感的增長

      過去兩年,生成式 AI 里不缺增長很快的產品,不過很多公司先靠熱度和投放把規模做起來,再慢慢補商業化、補留存、補單位經濟模型。

      但有趣的是,Meshy 走出來的路徑不太一樣。

      按照公司披露的數據,2025 年它的收入增長了 14 倍,2026 年,ARR 達到 4000 萬美元,月復合增速長期保持在 20% 到 30% 之間,超過一半增長來自自然渠道,LTV/CAC 大于 4。

      這種增長方式在當下的 AI 創業公司中很少見,不買量,不高舉高打,比起靠熱度和投放獲得打不平的 ROI,這種增長更有質感。

      某種意義上,這和胡淵鳴的創業路徑高度相關。

      前面幾輪轉型做下來,他已經很清楚:創業公司未必是靠最「滿配」的技術方案贏,而更可能是靠一個更能進入現實、也更能侵蝕市場的產品切口贏。

      它并不是一上來就追求「最強的 3D 生成」,而是先追求「最能進入工作流的 3D 生成」。最早那個版本當然粗糙,甚至有點荒誕,但它先被恐怖游戲接住,后來又一步步滲進獨立游戲、環境素材、3D 打印、教育等更廣的場景。它不是靠一次性把產品做到完美來打開市場,而是靠先在某些環節里把成本和效率打穿,再一點點往外侵蝕。

      另一層差異,則來自胡淵鳴對增長本身的理解。

      作為技術出身的創始人,他并不屬于那種天然擅長傳統營銷的人。相比大開大合地買量、投放,他更相信另一種更「技術公司」的做法:通過研發本身去做市場,通過產品去建立信任,通過技術品牌去吸引用戶和人才。

      Meshy 增長的重要節點,來自 Meshy 第六代模型的發布。

      Meshy 6 在幾何結構和細節精度上進一步提升,生物角色生成更自然,肢體和表情表現也更逼真;與此同時,3D 模型生成時間與貼圖過程也被大幅壓縮至 1 分鐘內。

      這張網站流量圖也能看出端倪。


      在 Meshy 6 發布之后,Meshy 的增長曲線會變得更陡峭。

      某種程度上,賽道本身當然在變好——用戶對 AI 生成 3D 的認知在提升,游戲、打印、XR、教育這些需求也在往外釋放;但 Meshy 后來的增長并不只是吃到了一波行業順風,而是通過技術能力的抬升,將更多原來那些「可以試試看」的場景,才會更快變成「可以反復用」「可以批量用」的場景。

      03

      文字、圖像、視頻、3D...

      AI 的下一站十分清晰

      如果把過去兩年生成式 AI 的演進放在一起看,一個方向其實已經越來越清晰:文字、圖像、視頻之后,3D 很可能就是下一站。

      過去幾年,AI 生成 3D 模型大致經歷了三步:最早是多視角重建,先生成幾個角度的圖,再盡量拼回一個 3D 形體;再往后,進入了3D 原生生成階段,模型開始直接在三維空間里生成桌子、椅子這類更完整的結構;而最近一輪更重要的進展,則是大家開始集中解決一個更現實的問題:怎么把 3D 生成做得更快、更省算力,真正推向可用。

      胡淵鳴曾經提到,一個很關鍵的里程碑,是微軟亞洲研究院團隊做出的相關工作。它的核心思路并不復雜:一方面,借鑒 2D 圖像生成里已經很成熟的 latent diffusion 路線,先把數據壓縮到更小的空間里再做生成,大幅降低計算量;另一方面,不再對整個 3D 空間做「全量計算」,而是先找到真正有內容的那一小部分稀疏區域,只在那里面做生成。這樣一來,3D 生成第一次在效率上被真正往前推了一大步。

      這兩年,AI 生成 3D 模型正在明顯進階:它不再只停留在生成一些要求較低的粗糙模型,而是開始進入更多需要更高質量模型的工作流的階段。

      這也是為什么,Meshy 所在的這條路,值得被放到更大的技術演進里看。


      前面幾輪 AI 浪潮里,大家已經習慣了文字生成、圖片生成、視頻生成不斷降低創作門檻;而 3D 的意義在于,它開始進一步降低「空間內容生產」的門檻。過去,3D 建模幾乎天然屬于專業技能,要依賴建模、美術、貼圖、修改、導出等一整套流程;現在,這個過程第一次有機會被壓縮成一種普通人也能調用的能力。

      游戲會是最先被改寫的場景之一。

      因為游戲本來就是 3D 內容需求最穩定、也最龐大的行業之一。

      過去很多獨立游戲之所以停留在 2D,正是因為 3D 模型太貴;那么 AI 生成 3D 的出現,讓更多原本進不去 3D 的開發者,第一次有機會進入 3D。


      不僅如此。

      AI 生成 3D 模型,還可能解鎖一些完全不同的原生 AI 游戲。

      過去兩年,這個方向已經出現了不少嘗試。有人走「世界模型」路線,用實時視頻生成去模擬一個可交互的空間;有人把 AI 對話單獨抽出來,做成和 NPC 聊天的產品;有人把 AI 圖片或 3D 模型生成接進游戲,做快速換裝、UGC 或裝備外觀。

      從高維的層面上,快速生成的 3D 資產,意味著所有游戲未來都能更快做出一整套可測試、可迭代、可組合的游戲對象和空間原型。

      這是對游戲行業最根本——「讓游戲更好玩」的賦能。AI 3D 生成之于游戲行業的真正想象力,可能并不在「讓一個游戲看上去更像 AI 做的」,而在于讓游戲團隊就有機會更頻繁地試錯,更快地驗證「這個機制到底成不成立」。


      Meshy 首款 AI 原生游戲《代號:黑箱》

      除了游戲之外,3D 打印則代表另一種完全不同的增量。

      消費級 3D 打印機這兩年爆火。人們買 3D 打印機,就是為了獲得屬于自己的不同體驗,而不是獲得同質化的產品。但同時 3D 建模仍然是一個大部分人望之生畏的技能。

      AI 生成 3D 恰好補上了這一層斷裂:它讓用戶可以直接從一句描述、一張圖片,走到一個可編輯、可打印的三維對象。

      最近,3D 打印機廠商們,也都關注到了這個領域。

      消費級 3D 打印龍頭 Bambu Lab 已把 Meshy 6 集成進 MakerWorld / MakerLab 的圖像轉 3D 工作流里;更早些時候,Meshy 和 Formlabs 打通了 Form Now 打印服務,把 AI 生成模型直接接到專業級按需制造流程上。


      Meshy 在 MakerWorld 首頁露出

      這意味著 3D 打印第一次不只是少數極客和專業用戶的玩法,而開始更接近普通家庭的個性化生產工具。禮物、頭像、玩具、擺件,甚至未來可動的模型和結構件,這些需求以前不是不存在,而是長期沒有足夠低成本的生產方式。現在,供給方式開始變了。


      Meshy 創意工坊:一張寵物照片直接 3D 打印成實體掛件

      這也是 AI 生成 3D 真正值得重視的地方:它不只是讓一部分專業內容生產更高效,而是在把大量原本不會發生的 3D 生產,第一次變成值得發生的事。

      如果沿著這條線繼續往下看,Meshy 這樣的公司在做的,其實已經不只是「一個更好用的 AI 工具」,而是在參與改寫 3D 內容生產的門檻和分工。

      它很可能會改寫一件更大的事:誰可以開始做 3D,什么樣的需求值得被做出來,3D 內容生產會從多專業、多高成本,變成多普及、多長尾。

      從這個角度看,胡淵鳴押中的,也許不只是 Meshy 的一個產品方向,而是生成式 AI 繼續往前走的一條很自然的路徑:當文字、圖像、視頻都已經被重寫,空間內容的生成,遲早會成為下一站。而 3D,正是那個最先浮出水面的答案。

      *頭圖來源:Meshy

      本文為極客公園原創文章,轉載請聯系極客君微信 geekparkGO

      硅谷最新一代大模型,正在引爆一場關于技術奇點的全球討論。AI 已不再只是工具——它開始「左腳踩右腳」的自進化循環。這場底層突破,將拉開頭部與追趕者的指數級代差,也將徹底重構 AI 創業的底層邏輯。

      今晚 20:00,極客公園視頻號直播間,我們請來了創新工場聯合首席執行官 / 管理合伙人汪華、Meshy 創始人兼 CEO 胡淵鳴,和極客公園創始人 & 總裁張鵬一起聊聊:大模型的技術奇點,真的來了嗎?

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