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      還有高手?CF這款單機潛行新作會有搞頭嗎?

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      還有高手?

      在今年夏日游戲節上,由前頑皮狗設計師Jacob,COD敘事總監Taylor等資深開發者所創立的That's No Moon工作室,公布了新團隊的第一部作品PV。

      即便是首次看到這部作品,不少玩家應該也會感到眼熟:



      Crossfire?難道CF又要出新作了?還是一款3A級的敘事單機游戲?甚至還涉及到CF宇宙新篇章的起源故事?

      停停停,這《穿越火線:潛伏》的信息量怎么這么大?!



      更炸裂的還在后頭。

      據了解,《穿越火線:潛伏》的核心玩法是“戰術潛行射擊”。在PV中,游戲還多次向我們展示了有關這部分的玩法:潛行、接敵、處決、鋼槍......各種動作一氣呵成,整體看下來也確實很有感覺:



      縱觀近年射擊游戲賽道不難發現,大多廠商都會依托玩法的橫向融合,實現進一步的品類細分。雖然《穿越火線:潛伏》的出現已經讓我相當驚喜,但更令我好奇的是,本作的潛行玩法又能有什么新花樣呢?

      你別說,還真有。



      事實上,游民星空不久前參與了That's No Moon工作室舉辦的一場媒體線上分享會。在這里,我們以一種更加深入的視角,提前了解了《穿越火線:潛伏》這部作品的更多細節與信息。

      就拿潛行玩法來說吧,兩位主創也確實把之前項目的所有經驗,結合“自適應掩體”等一系列的開創性新概念,通通注入了本作之中。



      這將會開創出一條新的賽道嗎?我并不知道,但可以肯定的是:至少在潛行玩法上,《穿越火線:潛伏》一定會帶來更多不同的特殊體驗。

      重塑潛行玩法,CF這次玩這么大?

      作為重塑CF IP起源故事的單機作品,本次PV給我帶來的第一印象,便是場景細節的各種極致“堆料”:從UE5引擎加持下的擬真環境,到子彈傾斜下的地面真實物理反饋,再到森林場景中模擬還原出的丁達爾效應,都表明《穿越火線:潛伏》肯定稱得上是一部3A級別的作品。



      隨著鏡頭的推進,游戲的更多細節也展示出來。

      無論是場景中的光線陰影,還是周圍的天氣變化、環境建模,都展示出來別樣的質感,在整體氛圍上也營造出了一種好萊塢大片的既視感。



      據介紹,《穿越火線:潛伏》會是一部以敘事為驅動的,第三人稱戰術潛行射擊游戲。在本次放出的PV中,我們同樣可以看見本作潛行玩法的各種展示,好像...確實與我們常見的潛行游戲會有些不同之處?



      比如從PV演示來看,角色潛行動作與動畫的銜接相當流暢,且姿勢也更加豐富

      以媒體分享會中的游戲實機演示為例,我們其實也可以從中,解讀出更多有趣的東西。(注:由于官方暫未對外曝光更多玩法細節畫面,會議畫面目前不便展示,下面我們將以宣傳pv進行替代~)



      作為一款以潛行玩法為主的作品,實機中的戰斗其實發生在一片荒蕪之地。不同于傳統的潛行環境,作為城區與郊外之間的過渡地帶,你其實會發現這里的廢墟、亂石堆等不規則建筑,構建起了一個相對“雜亂”的空間。

      在這種情況下,如何從環境上持續引導玩家“潛行”作戰,其實十分考驗開發團隊的經驗與基本功。



      從整體上看,本作其實有著更加明顯的地形起伏與區分。而這也意味著玩家在橫向與縱向空間中,或許都有著更大的發揮空間。比如在演示中,主角萊拉的行動路徑其實相對開放,玩家可以選擇攀登高處進行勘察,在確定具體路線后再進一步推進流程。

      當然,這類設計其實也更符合本作“潛行+射擊”的玩法定位:比如利用地勢高低差、更加擬真的遠視范圍,制定各種戰術,以此達到意想不到的遠程進攻效果。



      不過更讓我在意的,會是《穿越火線:潛伏》的這套獨特的動作系統。

      在實機演示中,萊拉的動作表現其實更加豐富:蹲姿移步、全身匍匐、彎腰收身等一系列潛行姿勢,確實相當還原現實中的戰術動作,且不同動作之間的銜接流暢度也相當完整:



      這的確會有點反直覺:如果《穿越火線:潛伏》中的這套角色動作設計,如果采用的是我們常見的“下蹲”、“趴下”之類的直接輸入指令,不說直接說背后的工作量之大,就算是不同掩體背后的動畫銜接,也要下一番大功夫。

      然而That's No Moon團隊告訴我們,這其實來源于他們開發的一套新系統——“自適應掩體”。



      掩體還能自適應?這是我聽到這個詞的第一反應。

      也正如實機中所演示的一樣,這個系統我們其實可以簡單理解為:玩家可以依據不同地形,自動采取合適的“潛行姿勢”,以此還原現實中的戰術體驗。

      嗯...確實很有道理,畢竟按照現實情況來講,想要采取潛伏游擊之類的戰術,情況往往只會更加復雜。



      據團隊介紹,他們已經累計錄制了數千小時的演員及表演者動作素材,為的就是讓這套潛行系統表現得更加自然流暢

      而考慮到本作近未來的科幻設定,游戲戰斗演示的部分也同樣可圈可點。

      雖然目前披露的信息不多,但你確實能在《穿越火線:潛伏》中看到各種熟悉的機制:近戰處決、敵人警覺系統......在觀感上,玩家戰術和路線規劃其實相對自由,在關卡設置上應該也會鼓勵玩家嘗試多種解法。



      除此之外,PV中的敵人似乎都感染了一種生化病毒之類的東西?而我們的男主克羅斯甚至還展示了隱身迷彩的特殊效果......這是否也意味著本作在戰術系統上,其實也會有著更大的發揮空間?



      當然,所有的這些內容,還要等到游戲正式上線后,交與各位玩家一探究竟了。

      所以CF+潛行,到底有沒有搞頭?

      在分享會上,That's No Moon團隊同樣向我們介紹了有關游戲理念、技術等更多幕后的開發故事與心得。

      站在媒體的角度看,《穿越火線:潛伏》的確是一部站在聚光燈下的作品:UE5制作、由多位明星制作人聯手打造、作為工作室首部作品數年磨一劍、還是國內玩家相對熟悉的IP單機作品......



      但作為一名玩家,拋開除游戲內容外的其他一切因素,《穿越火線:潛伏》到底又會是一部怎樣的作品呢?

      在分享會上,主創們提到的幾個關鍵詞令我印象深刻。



      首先便是前文提到的“自適應掩體”。這部分給我的第一印象,就很像下面這個表情包——《穿越火線:潛伏》放棄了傳統的掩體設計思路,轉頭去做了一套全新的自適應系統,去重構玩家的潛行體驗......



      事實上,對于傳統潛行類游戲來說,關卡設計水平往往關聯著游玩體驗的上下限。

      因為潛入作戰,本身就是一種相對特殊的“戰斗”方式:對于玩家來說,其正反饋的主要來源往往不在于無腦突突,而更多是一種運籌全局的掌握感與成就感。在這套非正面強攻的戰斗邏輯下,開發者往往需要圍繞玩家預設的戰術選擇,充分調動場景環境中的一切可互動資源(掩體、工具等),以此落地這種獨特的游玩反饋。



      從具體的設計角度來講,大多游戲也會特意對“潛入”部分的流程做出明顯區分。就好比你在線性游戲中看到一大片空地,會聯想到可能到來的BOSS戰一樣;在潛行游戲中,當你遇見熟悉的集裝箱、矮墻、草叢等經典掩體時,大概率也會提前感知到:游戲這是在提醒我,接下來的流程該繼續潛行作戰了。



      而從這個角度看,《穿越火線:潛伏》的“自適應掩體”系統,大概會是其在玩法上最大創新點之一。

      正如實機演示中一樣,《穿越火線:潛伏》并沒有采用傳統的粘附式掩體——或者說,本作中“掩體”的概念其實更加寬泛,更類似一種“萬物皆為掩體”的效果。



      在會議上,Jacob其實也向我們分享了,有關這部分的一些底層設計邏輯。簡單來講,《穿越火線:潛伏》并沒有簡單采用“匍匐”、“半蹲”這類的簡單輸出指令,反而把玩家與不同物品間的交互范圍無限細化。

      比如萊拉在靠近不規則的掩體時,你其實會發現她會主動利用復雜地形,采取各種動作隱蔽身形。用一個不太恰當的比喻,玩家就會像是一個“變形”的齒輪一樣,不斷嚙合實際的交互對象,以此達到接近現實潛行、利用掩體的沉浸感與寫實感:



      畢竟在現實環境中,并不會有那么多恰好“方方正正”的掩體

      不難看出,依托于UE5對復雜場景的搭建還原,《穿越火線:潛伏》想實現的,其實更像是一種在更復雜環境下的潛行與戰術玩法;而從理論上來講,這或許也會改寫了傳統潛行玩法上的部分邏輯。

      還是拿潛入作戰來講,當角色與掩體的交互方式,不再是簡單的“進入”與“脫離”二元關系,這是否也意味著玩家在擁有更高上下限的同時,也同樣衍生出了更多的戰術空間?



      當然,拋開玩法本身不談,作為CF這個經典IP的最新作品,本作在各個維度的創新突破,同樣會是持續吸引我的重要原因之一。

      That's No Moon團隊向我們透露,本作的故事仍是由劇情驅動為主,且同樣采取了游戲電影化的敘事方式。比如預告片中兩位重要角色——萊拉與克羅斯,其角色的設計靈感,就來源于原版游戲中雙邊陣營的對立劃分。




      男主胸前的“保衛者”的logo,老玩家應該很熟悉了

      這種脆弱又充滿矛盾的同盟對峙關系,實際也將貫穿整部游戲,同時為劇情敘事留下了充足的延展空間。這點在預告片各處也有著各種暗示:




      PV中有不少男女主打斗矛盾與合作迎敵的畫面

      不過考慮到本作的定位是CF宇宙新篇章的起源故事,這是否意味著《穿越火線:潛伏》的故事線,其實應該發生在原版游戲之前?或者說更像是對CF世界觀補充之類的前傳故事?

      順著這個邏輯繼續推理:女主受雇前往執行偵察任務,與保衛者陣營的男主短兵相見又被迫結盟合作,那么他們共同的敵人會是誰?



      這一點在PV中也有暗示,難道會和原版游戲中的生化模式有關?

      在這背后,又是否會牽扯到其背后更加龐大組織故事線?兩個雇傭兵組織為何對立,又是如何建立起來的......太多太多的細節與背景設定,都是《穿越火線:潛伏》可以反復嘗試與利用的。



      而唯一能夠確定的是,聚焦于這類特殊的分歧與對立壓力,玩家在其中的選擇傾向,將進一步起到關鍵作用。



      雖然更多具體的細節不得而知,但這無疑也是這個經典IP往前邁進的重要一步。從這個角度看,《穿越火線:潛伏》能否為我們帶來一個印象深刻的故事,這一點也足以讓人期待了。

      結語

      在媒體線上分享會上,That's No Moon團隊也同樣告訴了我們幾則開發中的趣事。

      比如在了解《穿越火線》在中國的受歡迎程度后,他們也曾專門來到國內網吧,親身體驗CF玩家之間的游玩氛圍。事實上,《穿越火線:潛伏》雖然會有著各種新角色、新故事以及創新層面的突破,但本作中的其他元素與埋藏各處的小彩蛋,一定會也讓老玩家感到熟悉。



      左為Taylor;右為Jacob

      所以《穿越火線:潛伏》整個項目給人的感覺,其實很像是不同風格的作者,用相同的“IP原料”進行不同方式演繹與表達。而That's No Moon團隊目前給出的答案,也確實能讓人提起不小的興趣。

      至于《穿越火線:潛伏》今后表現到底如何、又能否給我們帶來更多的驚喜?最終還是要以成品質量說話。

      不妨讓我們拭目以待。



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