今天凌晨刷到這條消息的時(shí)候,我差點(diǎn)以為看錯(cuò)了。
Epic Games在巴黎Major的火箭聯(lián)盟錦標(biāo)賽現(xiàn)場(chǎng),冷不丁把虛幻引擎6給掏出來(lái)了。不是發(fā)布會(huì)預(yù)熱,不是舅舅黨泄露,是正兒八經(jīng)的官方實(shí)機(jī)片段,直接糊臉。更離譜的是,首個(gè)官宣搭載虛幻6的游戲,居然不是自家親兒子《堡壘之夜》,而是那個(gè)還在用虛幻3的老古董——《火箭聯(lián)盟》。
![]()
這事兒得從頭捋。
巴黎時(shí)間5月24日,火箭聯(lián)盟冠軍系列賽(RLCS)的決賽現(xiàn)場(chǎng),Epic突然插播了一段預(yù)告。DiscussingFilm在X上發(fā)的片段顯示,畫(huà)面里的賽車(chē)確實(shí)亮了不少,金屬反光和場(chǎng)地?zé)艄獾馁|(zhì)感明顯提升,鏡頭也給得更電影感了。預(yù)告片最后打出"新時(shí)代、新引擎"的標(biāo)語(yǔ),然后虛幻6的Logo緩緩亮出來(lái)——就這么官宣了。
從時(shí)間線上看,這次迭代間隔挺規(guī)律的。虛幻4是2014年發(fā)布的,虛幻5在2022年,中間隔了8年;現(xiàn)在虛幻6選在2026年公布,距離虛幻5正好4年。但《火箭聯(lián)盟》這邊的時(shí)間跨度就離譜了:這游戲從2015年上線到現(xiàn)在,底層居然一直是虛幻3——那可是Xbox 360時(shí)代的技術(shù)棧,比很多現(xiàn)役職業(yè)選手的年紀(jì)都大。
所以Epic這次的操作,本質(zhì)上是一次"跨代升級(jí)"。不是小修小補(bǔ),是從化石級(jí)引擎直接跳到最新一代。按常理,這種幅度的技術(shù)迭代,換別的廠商可能直接當(dāng)續(xù)作賣(mài)了——像《守望先鋒2》《命運(yùn)2》那種路數(shù),換個(gè)引擎、改個(gè)數(shù)字、重新包裝上線。但Epic從來(lái)不這么干。《堡壘之夜》當(dāng)年從虛幻4升級(jí)到虛幻5,玩家賬號(hào)里的皮膚、通行證、V幣 economy 紋絲不動(dòng),連停機(jī)維護(hù)都算不上大事。這次《火箭聯(lián)盟》走同樣的路線,老玩家的庫(kù)存和段位應(yīng)該也不會(huì)受影響。
不過(guò)說(shuō)實(shí)話,我一開(kāi)始真以為虛幻6的首秀會(huì)是《堡壘之夜》。畢竟那是Epic的現(xiàn)金牛,日活和話題度都擺在那兒,拿來(lái)做技術(shù)展示再合適不過(guò)。但反過(guò)來(lái)想,《堡壘之夜》剛換虛幻5沒(méi)幾年,畫(huà)面表現(xiàn)放在大逃殺品類(lèi)里依然能打;反觀《火箭聯(lián)盟》,虛幻3的老底子確實(shí)拖后腿了——粒子特效簡(jiǎn)陋、光影扁平、復(fù)雜場(chǎng)景掉幀,這些問(wèn)題社區(qū)抱怨了不是一年兩年。用更需要升級(jí)的產(chǎn)品來(lái)扛大旗,邏輯上倒也說(shuō)得通。
虛幻6本身的消息,目前官方透露的還很少。預(yù)告片里能看到的主要是視覺(jué)層面的提升:更精細(xì)的材質(zhì)反射、更動(dòng)態(tài)的光照系統(tǒng)、更流暢的鏡頭調(diào)度。具體的新特性——比如虛幻5的Nanite虛擬幾何體和Lumen全局光照那種級(jí)別的革命性技術(shù)——這次還沒(méi)展開(kāi)講。考慮到發(fā)布場(chǎng)合是電競(jìng)賽事而非GDC或State of Unreal,Epic顯然更想先造聲勢(shì),技術(shù)細(xì)節(jié)留到后面慢慢放。
但光是"虛幻6"這個(gè)名字,就足夠讓行業(yè)抖三抖了。
unreal引擎現(xiàn)在的地位,說(shuō)它是游戲工業(yè)的"水電煤"不算夸張。3A大廠里,CD Projekt Red這種有自家REDengine的老牌工作室,近年也全面轉(zhuǎn)向虛幻5開(kāi)發(fā)新作;中小團(tuán)隊(duì)拿它當(dāng)Unity的替代方案,省掉自研引擎的試錯(cuò)成本;影視行業(yè)同樣離不開(kāi)它,迪士尼做CG預(yù)演和虛擬制片用的也是這套工具鏈。一個(gè) major version 的迭代,意味著接下來(lái)五到八年的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)要被重新書(shū)寫(xiě)。
《火箭聯(lián)盟》作為首發(fā)載體,其實(shí)是個(gè)挺聰明的選擇。這游戲的玩法足夠簡(jiǎn)單——開(kāi)車(chē)、撞球、進(jìn)球——沒(méi)有復(fù)雜的角色動(dòng)畫(huà)或開(kāi)放世界加載壓力,正好用來(lái)展示引擎的基礎(chǔ)渲染能力。而且電競(jìng)賽事的直播場(chǎng)景,本身就是最好的實(shí)機(jī)演示: millions of concurrent viewers 盯著看,畫(huà)面有沒(méi)有提升、流暢度夠不夠,一眼就能分辨。要是首發(fā)選《堡壘之夜》那種大地圖、百人同屏的項(xiàng)目,優(yōu)化壓力反而更大,翻車(chē)的風(fēng)險(xiǎn)也更高。
對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),這次升級(jí)的實(shí)際影響還要再等等。Epic沒(méi)公布虛幻6《火箭聯(lián)盟》的具體上線時(shí)間,只說(shuō)"coming soon";虛幻6本身的授權(quán)政策、分成比例、對(duì) indie 開(kāi)發(fā)者的支持方案,這些關(guān)鍵信息也還沒(méi)披露。但有一個(gè)信號(hào)是明確的:Epic不打算在引擎賽道上減速,哪怕Unity前幾年折騰收費(fèi)風(fēng)波、哪怕自研引擎的呼聲一度高漲,unreal的統(tǒng)治力依然在鞏固。
至于《堡壘之夜》什么時(shí)候換虛幻6,我覺(jué)得只是時(shí)間問(wèn)題。Epic不會(huì)放著自家旗艦不用,但大概率會(huì)等《火箭聯(lián)盟》的升級(jí)跑順了、技術(shù)驗(yàn)證完成了,再遷移過(guò)去。畢竟《堡壘之夜》的 codebase 更復(fù)雜,數(shù)字 economy 也更龐大,容不得閃失。
最后說(shuō)句個(gè)人感受:看到虛幻3終于要被掃進(jìn)歷史垃圾堆,居然有點(diǎn)唏噓。那代引擎承載了太多東西——《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《質(zhì)量效應(yīng)》《生化奇兵》,還有無(wú)數(shù)人的青春。但技術(shù)迭代就是這樣,舊王退位,新王登基,玩家只管享受更好的畫(huà)面和更穩(wěn)的幀數(shù)就行。
老玩家可以準(zhǔn)備回坑了。新玩家……現(xiàn)在入坑《火箭聯(lián)盟》,倒也算趕上趟。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.