近年來,從《33號遠征隊》《毀滅戰士:黑暗紀元》,到獨立佳作《九日》《師父》,帶有“格擋”系統的動作游戲層出不窮,成為熱門作品的常見設計。近日,一位日本游戲設計師撰文從“合理性”與“歷史脈絡”出發,剖析了這一現象背后的原因。
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文章指出,《只狼:影逝二度》是現代格擋系統的核心影響源。包括銷量突破800萬的《33號遠征隊》制作人在內的多款作品開發團隊,均坦言受到其啟發。
設計師認為,格擋并非單純防御,而是一種“進攻性的反擊行為”——在敵人高頻壓制下,格擋WEiBo.COM/ttarticle/p/show?id=2309405293080609161290能打斷攻擊鏈,讓玩家“從被壓制到瞬間解放”,奪回戰斗主動權,這種體驗帶來強烈的掌控感與成就感。
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格擋系統的演變有清晰脈絡:從《鬼武者》的“一閃”反擊,到《合金裝備崛起:復仇》帶預兆提示的“拼刀”,再到《只狼》集大成的架勢槽攻防,核心始終圍繞“挑戰與克服”的宮崎英高式設計哲學。不過,設計師也提醒,在《密特羅德》這類以“探索”為核心的游戲中,強制玩家等待敵人出招的“反擊”機制可能打斷節奏,顯得突兀。
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展望未來,《炎姬》《BAKUDO》等新作正嘗試將格擋“休閑化”,通過夸張的激光、閃光等明顯預兆,降低操作門檻,讓更多玩家輕松體驗彈返快感。這或許意味著,格擋系統正從“高風險高回報”的硬核技巧,向更普及、流暢的核心玩法演進。
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